]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/commitdiff
Automatically determine texture units for effects
authorMikko Rasa <tdb@tdb.fi>
Thu, 19 Dec 2013 21:10:15 +0000 (23:10 +0200)
committerMikko Rasa <tdb@tdb.fi>
Thu, 19 Dec 2013 21:10:15 +0000 (23:10 +0200)
At the moment this breaks such effects in fixed-function mode on platforms
that support shader-only texture units.  Will devise a fix later.

source/environmentmap.cpp
source/renderer.cpp
source/renderer.h
source/shadowmap.cpp
source/shadowmap.h

index be0bf4109f9c64e6f27796ab1c5b865385624fd1..c789fe48d0f4c449f628778aac0b1c32f4ecac18 100644 (file)
@@ -28,7 +28,6 @@ EnvironmentMap::EnvironmentMap(unsigned s, Renderable &r, Renderable &e):
        camera.set_aspect(1);
        camera.set_depth_clip(0.1, 100);
 
-       shdata.uniform("environment", 4);
 }
 
 void EnvironmentMap::setup_frame() const
@@ -72,6 +71,12 @@ void EnvironmentMap::render(Renderer &renderer, const Tag &tag) const
        if(!enabled_passes.count(tag))
                return renderer.render(renderable, tag);
 
+       Renderer::Push _push_rend(renderer);
+
+       unsigned unit = renderer.allocate_effect_texunit();
+       shdata.uniform("environment", static_cast<int>(unit));
+       env_tex.bind_to(unit);
+
        const Matrix &view_matrix = renderer.get_camera()->get_matrix();
        // XXX The camera should maybe have store its own object matrix
        float env_mdata[9];
@@ -86,13 +91,10 @@ void EnvironmentMap::render(Renderer &renderer, const Tag &tag) const
        env_mdata[8] = view_matrix[10];
        shdata.uniform_matrix3("env_eye_matrix", env_mdata);
 
-       env_tex.bind_to(4);
-
-       Renderer::Push _push_rend(renderer);
        renderer.add_shader_data(shdata);
        renderer.render(renderable, tag);
 
-       env_tex.unbind_from(4);
+       env_tex.unbind_from(unit);
 }
 
 } // namespace GL
index b6ece6ded24efbf6f45c6d8dde8a27f0e8d51b09..af0d087398da9010816a0cce0f8bf563dc1f69d0 100644 (file)
@@ -11,6 +11,7 @@
 #include "renderer.h"
 #include "texture.h"
 #include "texturing.h"
+#include "texunit.h"
 #include "vertexarray.h"
 #include "windingtest.h"
 
@@ -74,6 +75,11 @@ void Renderer::set_texturing(const Texturing *t)
        state->texture = 0;
 }
 
+unsigned Renderer::allocate_effect_texunit()
+{
+       return --state->lowest_effect_texunit;
+}
+
 void Renderer::set_material(const Material *m)
 {
        state->material = m;
@@ -291,6 +297,7 @@ void Renderer::apply_state()
 Renderer::State::State():
        texture(0),
        texturing(0),
+       lowest_effect_texunit(TexUnit::get_n_units()),
        material(0),
        lighting(0),
        shprog(0),
index f736447e12fce15c7bf9555cd9be7333cd01b2ae..1be1a4549211828d8b3dedfeea7898a4c0a526b3 100644 (file)
@@ -65,6 +65,7 @@ private:
        {
                const Texture *texture;
                const Texturing *texturing;
+               unsigned lowest_effect_texunit;
                const Material *material;
                const Lighting *lighting;
                Matrix lighting_matrix;
@@ -110,6 +111,7 @@ public:
 
        void set_texture(const Texture *);
        void set_texturing(const Texturing *);
+       unsigned allocate_effect_texunit();
        void set_material(const Material *);
 
        void set_lighting(const Lighting *);
index bd87d26208989b9d2c59308d80b1494a9137e1b0..8151a7cffe48c41429005470ac3595916fb309e1 100644 (file)
@@ -33,7 +33,6 @@ ShadowMap::ShadowMap(unsigned s, const Renderable &r, const Light &l):
        fbo.require_complete();
 
        set_darkness(0.7);
-       set_texture_unit(3);
 }
 
 void ShadowMap::set_target(const Vector3 &t, float r)
@@ -58,15 +57,6 @@ void ShadowMap::set_depth_bias(float b)
        depth_bias = b;
 }
 
-void ShadowMap::set_texture_unit(unsigned u)
-{
-       unit = u;
-
-       int i = unit;
-       shdata.uniform("shadow", i);
-       shdata.uniform("shadow_unit", i);
-}
-
 void ShadowMap::setup_frame() const
 {
        if(rendered)
@@ -131,6 +121,13 @@ void ShadowMap::render(Renderer &renderer, const Tag &tag) const
        if(!enabled_passes.count(tag))
                return renderer.render(renderable, tag);
 
+       Renderer::Push _push_rend(renderer);
+
+       unsigned unit = renderer.allocate_effect_texunit();
+       int iunit = unit;
+       shdata.uniform("shadow", iunit);
+       shdata.uniform("shadow_unit", iunit);
+
        depth_buf.bind_to(unit);
        TexGen tg_s, tg_t, tg_r;
        tg_s.set_plane(Vector4(shadow_matrix(0, 0), shadow_matrix(0, 1), shadow_matrix(0, 2), shadow_matrix(0, 3)));
@@ -147,7 +144,6 @@ void ShadowMap::render(Renderer &renderer, const Tag &tag) const
        else
                shdata.uniform("shd_eye_matrix", shadow_matrix);
 
-       Renderer::Push _push_rend(renderer);
        renderer.add_shader_data(shdata);
        renderer.render(renderable, tag);
 
index 4903afeb711282bbfb80835cb9ec75edf1cc1037..57adf298fd27271bff0e8f4bb80ea2f916c7fba0 100644 (file)
@@ -28,7 +28,6 @@ private:
        mutable Matrix light_matrix;
        mutable Matrix view_matrix;
        mutable Matrix shadow_matrix;
-       unsigned unit;
        Texture2D depth_buf;
        Vector3 target;
        float radius;
@@ -55,11 +54,6 @@ public:
        thin objects from casting shadows on nearby sufraces. */
        void set_depth_bias(float);
 
-       /** Sets the texture unit to bind the shadow map to during the rendering
-       phase.  Provided to shaders through the shadow and shadow_unit uniforms.
-       The default is texture unit 3. */
-       void set_texture_unit(unsigned);
-
        virtual void setup_frame() const;
        virtual void finish_frame() const;