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Refactor vertex transformations in the common shader
authorMikko Rasa <tdb@tdb.fi>
Mon, 12 Apr 2021 14:32:06 +0000 (17:32 +0300)
committerMikko Rasa <tdb@tdb.fi>
Mon, 12 Apr 2021 14:32:06 +0000 (17:32 +0300)
It makes more sense to have virtual accessors for the transformation
matrices so the returned matrix can be used multiple times.

shaderlib/common.glsl

index 849d97c9cef6d418024aff4604708ba2aa3141c9..54d66e602ed496d597982dce894ee62399f4f451 100644 (file)
@@ -22,24 +22,27 @@ virtual vec3 get_vertex_normal()
        return normal;
 }
 
-virtual vec4 transform_position(vec4 pos)
+virtual mat4 get_vertex_transform()
 {
-       return eye_obj_matrix*pos;
+       return eye_obj_matrix;
 }
 
-virtual vec3 transform_normal(vec3 nor)
+virtual mat3 get_normal_transform()
 {
-       return eye_obj_normal_matrix*nor;
+       return eye_obj_normal_matrix;
 }
 
 void standard_transform()
 {
-       out vec4 eye_vertex = transform_position(get_vertex_position());
+       mat4 vertex_tf = get_vertex_transform();
+       mat3 normal_tf = get_normal_transform();
+
+       out vec4 eye_vertex = vertex_tf*get_vertex_position();
        gl_Position = projection_matrix*eye_vertex;
 
-       out vec3 eye_normal = transform_normal(get_vertex_normal());
-       vec3 eye_tangent = transform_normal(tangent);
-       vec3 eye_binormal = transform_normal(binormal);
+       out vec3 eye_normal = normal_tf*get_vertex_normal();
+       vec3 eye_tangent = normal_tf*tangent;
+       vec3 eye_binormal = normal_tf*binormal;
        out mat3 eye_tbn_matrix = mat3(eye_tangent, eye_binormal, eye_normal);
 
        out vec3 eye_look_dir = normalize(eye_vertex.xyz);