]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/shadowmap.cpp
Drop Id tags and copyright notices from files
[libs/gl.git] / source / shadowmap.cpp
index 5f66d8984279ce55f9cfc98fcf2298d34fa31337..42e636a3456865493218aeffbf673f26ba956452 100644 (file)
@@ -1,16 +1,8 @@
-/* $Id$
-
-This file is part of libmspgl
-Copyright © 2009  Mikko Rasa, Mikkosoft Productions
-Distributed under the LGPL
-*/
-
 #include <cmath>
 #include <cstdlib>
 #include "light.h"
 #include "matrix.h"
 #include "misc.h"
-#include "projection.h"
 #include "scene.h"
 #include "shadowmap.h"
 #include "texunit.h"
@@ -28,99 +20,91 @@ ShadowMap::ShadowMap(unsigned s, const Scene &c, const Light &l):
        radius(1)
 {
        depth_buf.set_min_filter(LINEAR);
-       depth_buf.storage(DEPTH_COMPONENT, size, size, 0);
-       depth_buf.image(0, DEPTH_COMPONENT, UNSIGNED_BYTE, 0);
-       depth_buf.parameter(GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL_LUMINANCE);
-       depth_buf.parameter(GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE);
-       depth_buf.parameter(GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL);
-       depth_buf.parameter(GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
-       depth_buf.parameter(GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
+       depth_buf.set_compare_enabled(true);
+       depth_buf.set_compare_func(LEQUAL);
+       depth_buf.set_wrap(CLAMP_TO_EDGE);
+       depth_buf.storage(DEPTH_COMPONENT, size, size);
        fbo.attach(DEPTH_ATTACHMENT, depth_buf, 0);
-       draw_buffer(NO_BUFFER);
-       Framebuffer::unbind();
-       Texture::unbind();
 }
 
 void ShadowMap::set_target(const Vector3 &t, float r)
 {
-       target=t;
-       radius=r;
+       target = t;
+       radius = r;
 }
 
 void ShadowMap::set_texture_unit(unsigned u)
 {
-       unit=u;
+       unit = u;
 }
 
 void ShadowMap::prepare()
 {
-       const Vector4 &lpos=light.get_position();
+       Vector4 lpos = light.get_position();
        if(lpos.w)
-               throw Exception("Non-directional lights not supported at the moment");
+       {
+               /* XXX Not really proper way to support positional lights, but good
+               enough when the light source is far away */
+               lpos.x -= target.x;
+               lpos.y -= target.y;
+               lpos.z -= target.z;
+               float d = sqrt(lpos.x*lpos.x+lpos.y*lpos.y+lpos.z*lpos.z);
+               lpos.x /= d;
+               lpos.y /= d;
+               lpos.z /= d;
+       }
 
        float matrix[16];
        if(abs(lpos.z)>=abs(lpos.x) && abs(lpos.z)>=abs(lpos.y))
        {
-               float d=sqrt(lpos.x*lpos.x+lpos.z*lpos.z);
-               matrix[0]=lpos.z/d;
-               matrix[4]=0;
-               matrix[8]=-lpos.x/d;
-               matrix[1]=-lpos.x*lpos.y/d;
-               matrix[5]=d;
-               matrix[9]=-lpos.z*lpos.y/d;
+               float d = sqrt(lpos.x*lpos.x+lpos.z*lpos.z);
+               matrix[0] = lpos.z/d;
+               matrix[4] = 0;
+               matrix[8] = -lpos.x/d;
+               matrix[1] = -lpos.x*lpos.y/d;
+               matrix[5] = d;
+               matrix[9] = -lpos.z*lpos.y/d;
        }
        else
        {
-               float d=sqrt(lpos.x*lpos.x+lpos.y*lpos.y);
-               matrix[0]=-lpos.y/d;
-               matrix[4]=lpos.x/d;
-               matrix[8]=0;
-               matrix[1]=-lpos.x*lpos.z/d;
-               matrix[5]=-lpos.y*lpos.z/d;
-               matrix[9]=d;
+               float d = sqrt(lpos.x*lpos.x+lpos.y*lpos.y);
+               matrix[0] = -lpos.y/d;
+               matrix[4] = lpos.x/d;
+               matrix[8] = 0;
+               matrix[1] = -lpos.x*lpos.z/d;
+               matrix[5] = -lpos.y*lpos.z/d;
+               matrix[9] = d;
        }
 
-       matrix[2]=lpos.x;
-       matrix[6]=lpos.y;
-       matrix[10]=lpos.z;
+       matrix[2] = lpos.x;
+       matrix[6] = lpos.y;
+       matrix[10] = lpos.z;
 
-       matrix[12]=-(target.x*matrix[0]+target.y*matrix[4]+target.z*matrix[8]);
-       matrix[13]=-(target.x*matrix[1]+target.y*matrix[5]+target.z*matrix[9]);
-       matrix[14]=-(target.x*matrix[2]+target.y*matrix[6]+target.z*matrix[10]);
-       matrix[3]=0;
-       matrix[7]=0;
-       matrix[11]=0;
-       matrix[15]=1;
+       matrix[12] = -(target.x*matrix[0]+target.y*matrix[4]+target.z*matrix[8]);
+       matrix[13] = -(target.x*matrix[1]+target.y*matrix[5]+target.z*matrix[9]);
+       matrix[14] = -(target.x*matrix[2]+target.y*matrix[6]+target.z*matrix[10]);
+       matrix[3] = 0;
+       matrix[7] = 0;
+       matrix[11] = 0;
+       matrix[15] = 1;
 
        {
-               matrix_mode(PROJECTION);
-               push_matrix();
-               load_identity();
-               ortho(-radius, radius, -radius, radius, -radius, radius);
-               matrix_mode(MODELVIEW);
-               push_matrix();
-               load_matrix(matrix);
-
-               const Framebuffer *old_fbo=Framebuffer::current();
-               fbo.bind();
-               clear(DEPTH_BUFFER_BIT);
-               scene.render("shadow");
+               MatrixStack::Push push_mv(MatrixStack::modelview());
+               MatrixStack::Push push_proj(MatrixStack::projection());
+
+               MatrixStack::projection() = Matrix::ortho(-radius, radius, -radius, radius, -radius, radius);
+               MatrixStack::modelview() = matrix;
 
-               matrix_mode(PROJECTION);
-               pop_matrix();
-               matrix_mode(MODELVIEW);
-               pop_matrix();
-               if(old_fbo)
-                       old_fbo->bind();
-               else
-                       Framebuffer::unbind();
+               Bind bind_fbo(fbo, true);
+               fbo.clear(DEPTH_BUFFER_BIT);
+               scene.render("shadow");
        }
 
        depth_buf.bind_to(unit);
-       float diam=radius*2;
-       float s_eq[4]={ matrix[0]/diam, matrix[4]/diam, matrix[8]/diam, matrix[12]/diam+0.5 };
-       float t_eq[4]={ matrix[1]/diam, matrix[5]/diam, matrix[9]/diam, matrix[13]/diam+0.5 };
-       float r_eq[4]={ -matrix[2]/diam, -matrix[6]/diam, -matrix[10]/diam, 0.5-matrix[14]/diam-4.0/size };
+       float diam = radius*2;
+       float s_eq[4] = { matrix[0]/diam, matrix[4]/diam, matrix[8]/diam, matrix[12]/diam+0.5 };
+       float t_eq[4] = { matrix[1]/diam, matrix[5]/diam, matrix[9]/diam, matrix[13]/diam+0.5 };
+       float r_eq[4] = { -matrix[2]/diam, -matrix[6]/diam, -matrix[10]/diam, 0.5-matrix[14]/diam-4.0/size };
        glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
        glTexGenfv(GL_S, GL_EYE_PLANE, s_eq);
        enable(GL_TEXTURE_GEN_S);
@@ -136,8 +120,7 @@ void ShadowMap::prepare()
 
 void ShadowMap::cleanup()
 {
-       TexUnit::activate(unit);
-       Texture::unbind();
+       Texture::unbind_from(unit);
        disable(GL_TEXTURE_GEN_S);
        disable(GL_TEXTURE_GEN_T);
        disable(GL_TEXTURE_GEN_R);