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-/* $Id$
-
-This file is part of libmspgl
-Copyright © 2007  Mikko Rasa, Mikkosoft Productions
-Distributed under the LGPL
-*/
-
 #ifndef MSP_GL_OBJECT_H_
 #define MSP_GL_OBJECT_H_
 
 #include <vector>
-#include <msp/datafile/collection.h>
-#include "objectpass.h"
+#include "bindable.h"
 #include "renderable.h"
+#include "renderpass.h"
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
@@ -23,10 +16,7 @@ class Technique;
 class Texture;
 
 /**
-Stores data for a complete 3D object.  An Object must always have a Mesh, and
-may also have a Technique to determine its appearance.  Textures and material
-specified by the Technique may be overridden.  Simple textured objects are also
-possible without a Technique.
+Stores a Mesh together with a Technique to determine its appearance.
 
 It is possible to use a single Object for rendering multiple identical or
 similar objects.  See class ObjectInstance.
@@ -34,78 +24,52 @@ similar objects.  See class ObjectInstance.
 class Object: public Renderable
 {
 private:
-       std::vector<const Mesh *> meshes;
-       const Technique *technique;
-       std::vector<const Texture *> textures;
-       const Texture *main_texture;
-       const Material *material;
+       std::vector<RefPtr<const Mesh> > meshes;
+       RefPtr<const Technique> technique;
 
 public:
-       class Loader: public DataFile::Loader
+       class Loader: public DataFile::CollectionObjectLoader<Object>
        {
        public:
-               typedef DataFile::Collection Collection;
-
-       protected:
-               Object &obj;
-               Collection &coll;
-       
-       public:
+               Loader(Object &);
                Loader(Object &, Collection &);
+       private:
+               void init();
 
-               Object &get_object() const { return obj; }
-               Collection &get_collection() const { return coll; }
        private:
-               virtual void finish();
-               void lod_mesh(unsigned, const std::string &);
-               void material_inline();
+               void mesh_inline();
+               void mesh_inline_lod(unsigned);
                void mesh(const std::string &);
-               void shader_texture(const std::string &);
+               void mesh_lod(unsigned, const std::string &);
+               void technique_inline();
                void technique(const std::string &);
-               void texture(const std::string &);
        };
 
        Object();
        ~Object();
 
-       const Technique *get_technique() const { return technique; }
+       void set_mesh(const Mesh *m) { set_mesh(0, m); }
+       void set_mesh(unsigned, const Mesh *);
+       const Mesh *get_mesh(unsigned = 0) const;
+       void set_technique(const Technique *);
+       const Technique *get_technique() const { return technique.get(); }
 
        /**
        Renders the object.  A tag can be provided to render a non-default pass.
        */
-       virtual void render(const Tag &tag=Tag()) const;
+       virtual void render(const Tag &tag = Tag()) const;
+
+       virtual void render(Renderer &, const Tag & = Tag()) const;
 
        /**
        Renders the object with an instance.  The instance's hook functions are
        called before and after drawing the mesh.  A tag may also be given to render
        a non-default pass.
        */
-       virtual void render(const ObjectInstance &, const Tag &tag=Tag()) const;
-
-       /**
-       Renders multiple instances of the object in one go.  This may improve
-       performance, as the object-specific render setup only has to be done once.
-       Each instance's hook functions will be called before and after drawing the
-       mesh.
-       */
-       template<typename Iter>
-       void render(Iter begin, Iter end, const Tag &tag=Tag()) const
-       {
-               if(!can_render(tag))
-                       return;
+       virtual void render(Renderer &, const ObjectInstance &, const Tag & = Tag()) const;
 
-               const ObjectPass *pass=get_pass(tag);
-               setup_render(pass);
-               for(Iter i=begin; i!=end; ++i)
-                       render_instance(**i, tag);
-               finish_render(pass);
-       }
 private:
-       bool can_render(const Tag &) const;
-       const ObjectPass *get_pass(const Tag &) const;
-       void setup_render(const ObjectPass *) const;
-       void finish_render(const ObjectPass *) const;
-       void render_instance(const ObjectInstance &, const Tag &) const;
+       const RenderPass *get_pass(const Tag &) const;
 };
 
 } // namespace GL