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-/* $Id$
-
-This file is part of libmspgl
-Copyright © 2007  Mikko Rasa, Mikkosoft Productions
-Distributed under the LGPL
-*/
-
 #ifndef MSP_GL_OBJECT_H_
 #define MSP_GL_OBJECT_H_
 
 #include <vector>
-#include <msp/datafile/collection.h>
-#include "objectpass.h"
+#include "bindable.h"
+#include "renderable.h"
+#include "renderpass.h"
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
@@ -18,78 +12,64 @@ namespace GL {
 class Material;
 class Mesh;
 class ObjectInstance;
-class Program;
-class ProgramData;
+class Technique;
 class Texture;
 
 /**
-Stores data for a complete 3D object.  This includes a mesh, a shader and data
-for it and a number of textures.  Only the mesh is mandatory, other components
-are optional.
+Stores a Mesh together with a Technique to determine its appearance.
 
-See also class ObjectInstance.
+It is possible to use a single Object for rendering multiple identical or
+similar objects.  See class ObjectInstance.
 */
-class Object
+class Object: public Renderable
 {
 private:
-       std::vector<Mesh *> meshes;
-       std::vector<Texture *> textures;
-       std::map<std::string, ObjectPass> passes;
-       Material *material;
-       ObjectPass *normal_pass;
+       std::vector<RefPtr<const Mesh> > meshes;
+       RefPtr<const Technique> technique;
 
 public:
-       class Loader: public DataFile::Loader
+       class Loader: public DataFile::CollectionObjectLoader<Object>
        {
        public:
-               typedef DataFile::Collection Collection;
-
-       protected:
-               Object &obj;
-               Collection &coll;
-       private:
-               std::vector<std::string> textures;
-       
-       public:
+               Loader(Object &);
                Loader(Object &, Collection &);
-               ~Loader();
+       private:
+               void init();
 
-               Object &get_object() const { return obj; }
-               Collection &get_collection() const { return coll; }
        private:
-               void lod_mesh(unsigned, const std::string &);
-               void material_inline();
+               void mesh_inline();
+               void mesh_inline_lod(unsigned);
                void mesh(const std::string &);
-               void pass(const std::string &);
-               void shader(const std::string &);
-               void texture(const std::string &);
+               void mesh_lod(unsigned, const std::string &);
+               void technique_inline();
+               void technique(const std::string &);
        };
 
        Object();
        ~Object();
 
-       bool has_pass(const std::string &) const;
-       const ObjectPass &get_pass(const std::string &) const;
+       void set_mesh(const Mesh *m) { set_mesh(0, m); }
+       void set_mesh(unsigned, const Mesh *);
+       const Mesh *get_mesh(unsigned = 0) const;
+       void set_technique(const Technique *);
+       const Technique *get_technique() const { return technique.get(); }
 
        /**
-       Renders the object.  If an ObjectInstance is provided, its hook functions
-       are called.
+       Renders the object.  A tag can be provided to render a non-default pass.
        */
-       void render(const ObjectInstance * =0) const;
-       void render(const std::string &, const ObjectInstance *) const;
+       virtual void render(const Tag &tag = Tag()) const;
+
+       virtual void render(Renderer &, const Tag & = Tag()) const;
 
        /**
-       Renders multiple instances of the object in one go.  This may be a
-       performance improvement, as the object-specific render setup only has to be
-       done once.
+       Renders the object with an instance.  The instance's hook functions are
+       called before and after drawing the mesh.  A tag may also be given to render
+       a non-default pass.
        */
-       void render(const std::list<const ObjectInstance *> &) const;
-       void render(const std::string &, const std::list<const ObjectInstance *> &) const;
+       virtual void render(Renderer &, const ObjectInstance &, const Tag & = Tag()) const;
+
 private:
-       void setup_render(const ObjectPass &) const;
-       void finish_render(const ObjectPass &) const;
-       void render(const ObjectPass &, const ObjectInstance *) const;
-       void render(const ObjectPass &, const std::list<const ObjectInstance *> &) const;
+       const RenderPass *get_pass(const Tag &) const;
 };
 
 } // namespace GL