]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - shaderlib/common.glsl
Refactor vertex builders
[libs/gl.git] / shaderlib / common.glsl
index eb191e45dc7f6e03ce31473b81eba73449241c40..f952c8bd6c1cb34c647d869011ea51fd61d1ff29 100644 (file)
@@ -1,25 +1,33 @@
 import msp_interface;
 import shadow;
 
+uniform EnvMap
+{
+       mat3 env_eye_matrix;
+};
+
+uniform sampler2D normal_map;
+uniform samplerCube environment_map;
+
 layout(constant_id=auto) const bool use_normal_map = false;
 
 #pragma MSP stage(vertex)
-vec4 get_vertex_position()
+virtual vec4 get_vertex_position()
 {
        return vertex;
 }
 
-vec3 get_vertex_normal()
+virtual vec3 get_vertex_normal()
 {
        return normal;
 }
 
-vec4 transform_position(vec4 pos)
+virtual vec4 transform_position(vec4 pos)
 {
        return eye_obj_matrix*pos;
 }
 
-vec3 transform_normal(vec3 nor)
+virtual vec3 transform_normal(vec3 nor)
 {
        return eye_obj_normal_matrix*nor;
 }
@@ -52,7 +60,7 @@ void standard_transform()
        shadow_transform(eye_vertex);
 }
 
-void custom_transform()
+virtual void custom_transform()
 {
 }
 
@@ -64,7 +72,7 @@ void main()
 }
 
 #pragma MSP stage(fragment)
-vec3 get_fragment_normal()
+virtual vec3 get_fragment_normal()
 {
        if(use_normal_map)
                return normalize(texture(normal_map, texcoord.xy).xyz*2.0-1.0);
@@ -72,12 +80,12 @@ vec3 get_fragment_normal()
                return vec3(0.0, 0.0, 1.0);
 }
 
-vec4 get_environment_sample(vec3 direction)
+virtual vec4 get_environment_sample(vec3 direction)
 {
        return texture(environment_map, direction);
 }
 
-vec3 get_reflection(vec3 normal, vec3 look)
+virtual vec3 get_reflection(vec3 normal, vec3 look)
 {
        vec3 reflect_dir = reflect(look, normal);
        if(use_normal_map)