]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blob - tests/glsl/constructors.glsl
Check the flat qualifier from the correct member
[libs/gl.git] / tests / glsl / constructors.glsl
1 uniform mat4 model;
2 uniform mat4 view_projection;
3 uniform vec3 light_dir;
4 uniform sampler2D normalmap;
5
6 #pragma MSP stage(vertex)
7 layout(location=0) in vec3 position;
8 layout(location=1) in vec3 normal;
9 layout(location=2) in vec3 tangent;
10 layout(location=3) in vec3 binormal;
11 layout(location=4) in vec2 texcoord;
12 void main()
13 {
14         mat3 normal_matrix = mat3(model);
15         mat3 tbn_matrix = mat3(normal_matrix*tangent, normal_matrix*binormal, normal_matrix*normal);
16         out vec3 tbn_light_dir = tbn_matrix*light_dir;
17         gl_Position = view_projection*model*vec4(position, 1);
18         passthrough;
19 }
20
21 #pragma MSP stage(fragment)
22 layout(location=0) out vec4 frag_color;
23 void main()
24 {
25         vec3 normal = vec3(texture(normalmap, texcoord))*2.0-1.0;
26         frag_color = vec4(vec3(dot(normal, normalize(tbn_light_dir))), 1);
27 }
28
29 // Target API: OpenGL
30
31 /* Expected output: vertex
32 layout(location=0) uniform mat4 model;
33 layout(location=4) uniform mat4 view_projection;
34 layout(location=8) uniform vec3 light_dir;
35 layout(location=0) in vec3 position;
36 layout(location=1) in vec3 normal;
37 layout(location=2) in vec3 tangent;
38 layout(location=3) in vec3 binormal;
39 layout(location=4) in vec2 texcoord;
40 layout(location=0) out vec3 tbn_light_dir;
41 layout(location=1) out vec2 _vs_out_texcoord;
42 void main()
43 {
44   mat3 normal_matrix = mat3(model[0].xyz, model[1].xyz, model[2].xyz);
45   tbn_light_dir = mat3(normal_matrix*tangent, normal_matrix*binormal, normal_matrix*normal)*light_dir;
46   gl_Position = view_projection*model*vec4(position, 1.0);
47   _vs_out_texcoord = texcoord;
48   gl_Position.z = gl_Position.z*2.0-gl_Position.w;
49 }
50 */
51
52 /* Expected output: fragment
53 layout(location=9, binding=25) uniform sampler2D normalmap;
54 layout(location=0) out vec4 frag_color;
55 layout(location=1) in vec2 _vs_out_texcoord;
56 layout(location=0) in vec3 tbn_light_dir;
57 void main()
58 {
59   frag_color = vec4(vec3(dot(vec3(texture(normalmap, _vs_out_texcoord).xyz)*2.0-1.0, normalize(tbn_light_dir))), 1.0);
60 }
61 */