]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/commitdiff
Split the interfaces from singlepass.glsl to a separate module
authorMikko Rasa <tdb@tdb.fi>
Wed, 11 Apr 2018 21:06:15 +0000 (00:06 +0300)
committerMikko Rasa <tdb@tdb.fi>
Wed, 11 Apr 2018 21:06:15 +0000 (00:06 +0300)
Sometimes it's desirable to make a fully custom shader but still use the
common interface.  It's also likely that I'll add other types of standard
shader templates in the future.

shaderlib/msp_interface.glsl [new file with mode: 0644]
shaderlib/singlepass.glsl

diff --git a/shaderlib/msp_interface.glsl b/shaderlib/msp_interface.glsl
new file mode 100644 (file)
index 0000000..e606edf
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,77 @@
+struct LightSourceParameters
+{
+       vec4 position;
+       vec4 diffuse;
+       vec4 specular;
+};
+
+struct MaterialParameters
+{
+       vec4 ambient;
+       vec4 diffuse;
+       vec4 specular;
+       float shininess;
+};
+
+struct ClipPlane
+{
+       vec4 equation;
+};
+
+uniform mat4 eye_obj_matrix;
+uniform mat3 eye_obj_normal_matrix;
+uniform Transform
+{
+       mat4 projection_matrix;
+};
+
+uniform Material
+{
+       MaterialParameters material;
+       float reflectivity;
+};
+
+uniform Lighting
+{
+       // Declared as an array for compatibility reasons
+       LightSourceParameters light_sources[1];
+       vec4 ambient_color;
+       vec4 sky_color;
+       vec3 eye_zenith_dir;
+       float horizon_limit;
+       vec4 fog_color;
+       float fog_density;
+};
+
+uniform sampler2D diffuse_map;
+uniform sampler2D normal_map;
+
+uniform sampler2DShadow shadow;
+uniform ShadowMap
+{
+       float shadow_darkness;
+       mat4 shd_eye_matrix;
+};
+
+uniform samplerCube environment;
+uniform EnvMap
+{
+       mat3 env_eye_matrix;
+};
+
+const int max_clip_planes = 0;
+uniform Clipping
+{
+       ClipPlane clip_planes[max_clip_planes];
+};
+
+#pragma MSP stage(vertex)
+layout(location=0) in vec4 vertex;
+layout(location=8) in vec4 texcoord;
+layout(location=3) in vec4 color;
+layout(location=2) in vec3 normal;
+layout(location=4) in vec3 tangent;
+layout(location=5) in vec3 binormal;
+
+#pragma MSP stage(fragment)
+layout(location=0) out vec4 frag_color;
index 50c3841f3b267afa665a869424030677cbe98dc8..f782f3dad543ead82db5c583d3ebfbcfe955132e 100644 (file)
@@ -1,35 +1,4 @@
-struct LightSourceParameters
-{
-       vec4 position;
-       vec4 diffuse;
-       vec4 specular;
-};
-
-struct MaterialParameters
-{
-       vec4 ambient;
-       vec4 diffuse;
-       vec4 specular;
-       float shininess;
-};
-
-struct ClipPlane
-{
-       vec4 equation;
-};
-
-uniform mat4 eye_obj_matrix;
-uniform mat3 eye_obj_normal_matrix;
-uniform Transform
-{
-       mat4 projection_matrix;
-};
-
-uniform Material
-{
-       MaterialParameters material;
-       float reflectivity;
-};
+import msp_interface;
 
 const bool use_vertex_color = false;
 
@@ -37,53 +6,15 @@ const bool use_lighting = false;
 const bool use_specular = false;
 const bool use_sky = false;
 const bool use_fog = false;
-uniform Lighting
-{
-       // Declared as an array for compatibility reasons
-       LightSourceParameters light_sources[1];
-       vec4 ambient_color;
-       vec4 sky_color;
-       vec3 eye_zenith_dir;
-       float horizon_limit;
-       vec4 fog_color;
-       float fog_density;
-};
 
 const bool use_diffuse_map = false;
-uniform sampler2D diffuse_map;
-
 const bool use_normal_map = false;
-uniform sampler2D normal_map;
 
 const bool use_shadow_map = false;
-uniform sampler2DShadow shadow;
-uniform ShadowMap
-{
-       float shadow_darkness;
-       mat4 shd_eye_matrix;
-};
 
 const bool use_environment_map = false;
-uniform samplerCube environment;
-uniform EnvMap
-{
-       mat3 env_eye_matrix;
-};
-
-const int max_clip_planes = 0;
-uniform Clipping
-{
-       ClipPlane clip_planes[max_clip_planes];
-};
 
 #pragma MSP stage(vertex)
-layout(location=0) in vec4 vertex;
-layout(location=8) in vec4 texcoord;
-layout(location=3) in vec4 color;
-layout(location=2) in vec3 normal;
-layout(location=4) in vec3 tangent;
-layout(location=5) in vec3 binormal;
-
 vec4 get_vertex_position()
 {
        return vertex;
@@ -128,8 +59,6 @@ void main()
 }
 
 #pragma MSP stage(fragment)
-layout(location=0) out vec4 frag_color;
-
 vec4 get_diffuse_sample()
 {
        return texture(diffuse_map, texcoord.xy);