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Support different techniques per LoD in objects
authorMikko Rasa <tdb@tdb.fi>
Sat, 6 Dec 2014 12:38:49 +0000 (14:38 +0200)
committerMikko Rasa <tdb@tdb.fi>
Sat, 6 Dec 2014 12:38:49 +0000 (14:38 +0200)
source/object.cpp
source/object.h

index d48b0843fb9f3b73591588631429ce09e2709a8c..fe1690d267ee3e2a433d832dc388e72ae15f66e9 100644 (file)
@@ -1,5 +1,6 @@
 #include <msp/datafile/collection.h>
 #include <msp/strings/format.h>
+#include "error.h"
 #include "material.h"
 #include "mesh.h"
 #include "object.h"
@@ -17,7 +18,7 @@ namespace Msp {
 namespace GL {
 
 Object::Object():
-       meshes(1)
+       lods(1)
 { }
 
 Object::Object(const Mesh *m, const Technique *t)
@@ -26,29 +27,34 @@ Object::Object(const Mesh *m, const Technique *t)
        set_technique(t);
 }
 
-// Avoid synthesizing ~RefPtr in files including object.h
 Object::~Object()
 {
-       if(meshes[0])
-               if(ResourceManager *rm = meshes[0]->get_manager())
-                       rm->unwatch_resource(*meshes[0], *this);
+       if(lods[0].mesh)
+               if(ResourceManager *rm = lods[0].mesh->get_manager())
+                       rm->unwatch_resource(*lods[0].mesh, *this);
 }
 
-void Object::set_mesh(unsigned i, const Mesh *m)
+Object::LevelOfDetail &Object::get_lod(unsigned i, const char *caller)
 {
-       if(i>meshes.size())
-               throw out_of_range("Object::set_mesh");
+       if(i>lods.size())
+               throw out_of_range(caller);
+       if(i>0 && (!lods[0].mesh || !lods[0].technique))
+               throw invalid_operation(caller);
 
-       if(i==meshes.size())
-               meshes.push_back(m);
-       else
-       {
-               if(i==0 && meshes[i])
-                       if(ResourceManager *rm = meshes[i]->get_manager())
-                               rm->unwatch_resource(*meshes[i], *this);
-               meshes[i] = m;
-       }
-       meshes[i].keep();
+       if(i==lods.size())
+               lods.push_back(lods.back());
+
+       return lods[i];
+}
+
+void Object::set_mesh(unsigned i, const Mesh *m)
+{
+       RefPtr<const Mesh> &ptr = get_lod(i, "Object::set_mesh").mesh;
+       if(i==0 && ptr)
+               if(ResourceManager *rm = ptr->get_manager())
+                       rm->unwatch_resource(*ptr, *this);
+       ptr = m;
+       ptr.keep();
 
        if(i==0 && m)
                if(ResourceManager *rm = m->get_manager())
@@ -60,12 +66,12 @@ void Object::set_mesh(unsigned i, const Mesh *m)
 void Object::update_bounding_sphere()
 {
        vector<Vector3> points;
-       for(vector<RefPtr<const Mesh> >::const_iterator i=meshes.begin(); i!=meshes.end(); ++i)
+       for(vector<LevelOfDetail>::const_iterator i=lods.begin(); i!=lods.end(); ++i)
        {
-               if(!*i)
+               if(!i->mesh)
                        continue;
 
-               const VertexArray &vertices = (*i)->get_vertices();
+               const VertexArray &vertices = i->mesh->get_vertices();
 
                int offset = vertices.get_format().offset(VERTEX3);
                bool three = true;
@@ -91,21 +97,30 @@ void Object::update_bounding_sphere()
 
 const Mesh *Object::get_mesh(unsigned i) const
 {
-       if(i>=meshes.size())
+       if(i>=lods.size())
                return 0;
 
-       return meshes[i].get();
+       return lods[i].mesh.get();
 }
 
-void Object::set_technique(const Technique *t)
+void Object::set_technique(unsigned i, const Technique *t)
 {
-       technique = t;
-       technique.keep();
+       RefPtr<const Technique> &ptr = get_lod(i, "Object::set_technique").technique;
+       ptr = t;
+       ptr.keep();
+}
+
+const Technique *Object::get_technique(unsigned i) const
+{
+       if(i>=lods.size())
+               return 0;
+
+       return lods[i].technique.get();
 }
 
 void Object::render(const Tag &tag) const
 {
-       const RenderPass *pass = get_pass(tag);
+       const RenderPass *pass = get_pass(tag, 0);
        if(!pass)
                return;
 
@@ -115,12 +130,12 @@ void Object::render(const Tag &tag) const
        Bind bind_material(pass->get_material());
        Bind bind_texturing(pass->get_texturing());
 
-       meshes.front()->draw();
+       lods.front().mesh->draw();
 }
 
 void Object::render(Renderer &renderer, const Tag &tag) const
 {
-       const RenderPass *pass = get_pass(tag);
+       const RenderPass *pass = get_pass(tag, 0);
        if(!pass)
                return;
 
@@ -128,13 +143,14 @@ void Object::render(Renderer &renderer, const Tag &tag) const
        pass->apply(renderer);
 
        setup_render(renderer, tag);
-       meshes.front()->draw(renderer);
+       lods.front().mesh->draw(renderer);
        finish_render(renderer, tag);
 }
 
 void Object::render(Renderer &renderer, const ObjectInstance &inst, const Tag &tag) const
 {
-       const RenderPass *pass = get_pass(tag);
+       unsigned lod = min<unsigned>(inst.get_level_of_detail(renderer), lods.size()-1);
+       const RenderPass *pass = get_pass(tag, lod);
        if(!pass)
                return;
 
@@ -143,48 +159,43 @@ void Object::render(Renderer &renderer, const ObjectInstance &inst, const Tag &t
 
        setup_render(renderer, tag);
        inst.setup_render(renderer, tag);
-       unsigned lod = min<unsigned>(inst.get_level_of_detail(renderer), meshes.size()-1);
-       meshes[lod]->draw(renderer);
+       lods[lod].mesh->draw(renderer);
        inst.finish_render(renderer, tag);
        finish_render(renderer, tag);
 }
 
-const RenderPass *Object::get_pass(const Tag &tag) const
+const RenderPass *Object::get_pass(const Tag &tag, unsigned lod) const
 {
-       if(!technique)
-               throw logic_error("!technique");
-       if(!technique->has_pass(tag))
+       const Technique *tech = lods[lod].technique.get();
+       if(!tech)
+               throw logic_error("no technique");
+       if(!tech->has_pass(tag))
                return 0;
-       return &technique->get_pass(tag);
+       return &tech->get_pass(tag);
 }
 
 void Object::resource_loaded(Resource &res)
 {
-       if(!meshes.empty() && &res==meshes.front().get() && bounding_sphere.is_empty())
+       if(&res==lods.front().mesh.get() && bounding_sphere.is_empty())
                update_bounding_sphere();
 }
 
 
 Object::Loader::Loader(Object &o):
-       DataFile::CollectionObjectLoader<Object>(o, 0)
+       LodLoader(o, 0, 0)
 {
        init();
 }
 
 Object::Loader::Loader(Object &o, Collection &c):
-       DataFile::CollectionObjectLoader<Object>(o, &c)
+       LodLoader(o, 0, &c)
 {
        init();
 }
 
 void Object::Loader::init()
 {
-       add("mesh",     &Loader::mesh_inline);
-       add("mesh",     &Loader::mesh_inline_lod);
-       add("mesh",     &Loader::mesh);
-       add("mesh",     &Loader::mesh_lod);
-       add("technique", &Loader::technique_inline);
-       add("technique", &Loader::technique);
+       add("level_of_detail", &Loader::level_of_detail);
 }
 
 void Object::Loader::finish()
@@ -192,49 +203,49 @@ void Object::Loader::finish()
        obj.update_bounding_sphere();
 }
 
-void Object::Loader::mesh_inline()
+void Object::Loader::level_of_detail(unsigned i)
 {
-       RefPtr<Mesh> msh = new Mesh;
-       load_sub(*msh);
-       obj.meshes.front() = msh;
+       LodLoader ldr(obj, i, coll);
+       load_sub_with(ldr);
 }
 
-void Object::Loader::mesh_inline_lod(unsigned l)
+
+Object::LodLoader::LodLoader(Object &o, unsigned i, Collection *c):
+       DataFile::CollectionObjectLoader<Object>(o, c),
+       index(i),
+       lod(obj.get_lod(index, "Object::LodLoader::LodLoader"))
 {
-       if(l>obj.meshes.size())
-               throw out_of_range("Object::Loader::mesh_inline_lod");
+       add("mesh",      &LodLoader::mesh_inline);
+       add("mesh",      &LodLoader::mesh);
+       add("technique", &LodLoader::technique_inline);
+       add("technique", &LodLoader::technique);
+}
 
-       RefPtr<Mesh> msh = new Mesh;
-       load_sub(*msh);
-       if(l==obj.meshes.size())
-               obj.meshes.push_back(msh);
-       else
-               obj.meshes[l] = msh;
+void Object::LodLoader::mesh(const string &n)
+{
+       obj.set_mesh(index, &get_collection().get<Mesh>(n));
 }
 
-void Object::Loader::mesh(const std::string &n)
+void Object::LodLoader::mesh_inline()
 {
-       obj.set_mesh(&get_collection().get<Mesh>(n));
+       RefPtr<Mesh> msh = new Mesh;
+       load_sub(*msh);
+       lod.mesh = msh;
 }
 
-void Object::Loader::mesh_lod(unsigned l, const string &n)
+void Object::LodLoader::technique(const std::string &n)
 {
-       obj.set_mesh(l, &get_collection().get<Mesh>(n));
+       obj.set_technique(index, &get_collection().get<Technique>(n));
 }
 
-void Object::Loader::technique_inline()
+void Object::LodLoader::technique_inline()
 {
        RefPtr<Technique> tech = new Technique;
        if(coll)
                load_sub(*tech, get_collection());
        else
                load_sub(*tech);
-       obj.technique = tech;
-}
-
-void Object::Loader::technique(const std::string &n)
-{
-       obj.set_technique(&get_collection().get<Technique>(n));
+       lod.technique = tech;
 }
 
 } // namespace GL
index f432177e7ebfd7cb221491d58ce35543af66f989..95ba8fabc5d746bb3b41453632b340dea7673f74 100644 (file)
@@ -23,11 +23,34 @@ define which render passes the Object supports.
 In many cases, it's desirable to include multiple copies of an Object in a
 Scene, with different model matrices.  ObjectInstances can be used to alter the
 rendering of an object on a per-instance basis.
+
+Objects can have multiple levels of detail.  The most detailed level has index
+0, with increasing indices having less detail.  When rendering an instance, the
+instance's get_level_of_detail method is called to determine which LoD to use.
 */
 class Object: public Renderable, private ResourceWatcher
 {
+private:
+       struct LevelOfDetail;
+
+       class LodLoader: public DataFile::CollectionObjectLoader<Object>
+       {
+       private:
+               unsigned index;
+               LevelOfDetail &lod;
+
+       public:
+               LodLoader(Object &, unsigned, Collection *);
+
+       private:
+               void mesh(const std::string &);
+               void mesh_inline();
+               void technique(const std::string &);
+               void technique_inline();
+       };
+
 public:
-       class Loader: public DataFile::CollectionObjectLoader<Object>
+       class Loader: public LodLoader
        {
        public:
                Loader(Object &);
@@ -36,17 +59,17 @@ public:
                void init();
                virtual void finish();
 
-               void mesh_inline();
-               void mesh_inline_lod(unsigned);
-               void mesh(const std::string &);
-               void mesh_lod(unsigned, const std::string &);
-               void technique_inline();
-               void technique(const std::string &);
+               void level_of_detail(unsigned);
        };
 
 private:
-       std::vector<RefPtr<const Mesh> > meshes;
-       RefPtr<const Technique> technique;
+       struct LevelOfDetail
+       {
+               RefPtr<const Mesh> mesh;
+               RefPtr<const Technique> technique;
+       };
+
+       std::vector<LevelOfDetail> lods;
        Geometry::BoundingSphere<float, 3> bounding_sphere;
 
 public:
@@ -54,14 +77,30 @@ public:
        Object(const Mesh *, const Technique *);
        ~Object();
 
+private:
+       LevelOfDetail &get_lod(unsigned, const char *);
+
+public:
+       /** Sets the mesh for the highest level of detail (index 0). */
        void set_mesh(const Mesh *m) { set_mesh(0, m); }
+
+       /** Sets the mesh for a given level of detail.  Previous LoDs must have been
+       defined. */
        void set_mesh(unsigned, const Mesh *);
+
 private:
        void update_bounding_sphere();
 public:
        const Mesh *get_mesh(unsigned = 0) const;
-       void set_technique(const Technique *);
-       const Technique *get_technique() const { return technique.get(); }
+
+       /** Sets the technique for the highest level of detail (index 0). */
+       void set_technique(const Technique *t) { set_technique(0, t); }
+
+       /** Sets the technique for a given level of detail.  Previous LoDs must have
+       been defined. */
+       void set_technique(unsigned, const Technique *);
+
+       const Technique *get_technique(unsigned = 0) const;
 
        virtual const Geometry::BoundingSphere<float, 3> *get_bounding_sphere() const { return &bounding_sphere; }
 
@@ -78,7 +117,7 @@ protected:
        virtual void finish_render(Renderer &, const Tag &) const { }
 
 private:
-       const RenderPass *get_pass(const Tag &) const;
+       const RenderPass *get_pass(const Tag &, unsigned) const;
 
        virtual void resource_loaded(Resource &);
 };