]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/pipeline.h
Add a RenderTarget class to manage and annotate FBOs
[libs/gl.git] / source / pipeline.h
index 2c61a53791ae02ce36e3aa8c97cc68fda3b94b95..e3f95994defff957a831987716901620aab94ad1 100644 (file)
@@ -6,6 +6,7 @@
 #include "framebuffer.h"
 #include "renderable.h"
 #include "renderbuffer.h"
+#include "rendertarget.h"
 #include "texture2d.h"
 
 namespace Msp {
@@ -20,25 +21,25 @@ class PostProcessor;
 
 /**
 Encapsulates all of the information used to produce a complete image in the
-framebuffer.  This is the highest level rendering class, combining Renderables
-with a camera, lights and some other influential objects.
+framebuffer.  This is the highest level rendering class.
 
-A Pipeline is also a Renderable itself.  Externally, it only exposes the
-default pass.  Internally, it can hold any number of passes, which are invoked
-in sequence when rendering the default pass is requested.  Each pass can have a
-Lighting, a DepthTest and a Blend to control how it is rendered.
+A Pipeline contains a sequence of passes.  Each pass has a Renderable along
+with Lighting, Clipping, DepthTest and Blend states.  Scenes can be used to
+organize Renderables within a pass.  A Camera can be specified for the entire
+Pipeline.
+
+A Pipeline is also a Renderable itself.  It will only respond to the default
+pass.  The Renderables within the Pipeline will be invoked with whatever tags
+were specified when adding them.
 
 A Pipeline's render method should normally be called without a Renderer; it
 will create one itself, using the camera specified for the Pipeline.  If a
 Renderer is passed, its camera will be used instead.
 
-Renderables are rendered in the order they were added to the Pipeline.  While
-it's possible to remove renderables as well, using a Scene is recommended if
-frequent add/remove operations are needed.
-
-Pipelines may have post-processors to apply full-screen effects. Framebuffer
-objects are automatically used to pass render results to the post-processors.
-High dynamic range and multisample rendering can also be used.
+PostProcessors can be applied after all of the passes in the Pipeline have been
+rendered.  Framebuffer objects are automatically used to pass render results to
+the PostProcessors.  High dynamic range and multisample rendering can be
+requested for increased quality.
 */
 class Pipeline: public Renderable
 {
@@ -51,9 +52,10 @@ public:
                const DepthTest *depth_test;
                const Blend *blend;
                const Clipping *clipping;
+               const Renderable *renderable;
 
        public:
-               Pass(const Tag &);
+               Pass(const Tag &, const Renderable *);
 
                const Tag &get_tag() const { return tag; }
 
@@ -65,6 +67,7 @@ public:
                const DepthTest *get_depth_test() const { return depth_test; }
                const Blend *get_blend() const { return blend; }
                const Clipping *get_clipping() const { return clipping; }
+               const Renderable *get_renderable() const { return renderable; }
        };
 
 private:
@@ -76,24 +79,6 @@ private:
                Slot(const Renderable *);
        };
 
-       struct RenderTarget
-       {
-               Framebuffer fbo;
-               Texture2D color;
-               Texture2D depth;
-
-               RenderTarget(unsigned, unsigned, PixelFormat);
-       };
-
-       struct MultisampleTarget
-       {
-               Framebuffer fbo;
-               Renderbuffer color;
-               Renderbuffer depth;
-
-               MultisampleTarget(unsigned, unsigned, unsigned, PixelFormat);
-       };
-
        typedef std::list<Pass> PassList;
 
        PassList passes;
@@ -105,7 +90,7 @@ private:
        bool hdr;
        unsigned samples;
        RenderTarget *target[2];
-       MultisampleTarget *target_ms;
+       RenderTarget *target_ms;
        mutable bool in_frame;
 
 public:
@@ -116,11 +101,17 @@ public:
        void set_multisample(unsigned);
        void set_camera(const Camera *);
 
+       // Deprecated
        Pass &add_pass(const Tag &tag);
-
        void add_renderable(const Renderable &);
        void add_renderable_for_pass(const Renderable &, const Tag &);
        void remove_renderable(const Renderable &);
+
+       /** Adds a pass to the pipeline.  It's permissible to add the same
+       Renderable multiple times. */
+       Pass &add_pass(const Tag &, const Renderable &);
+
+       /** Adds a postprocessor to the pipeline. */
        void add_postprocessor(PostProcessor &);
 
        virtual void setup_frame() const;