]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/object.h
Use bezier splines in Animation
[libs/gl.git] / source / object.h
index f432177e7ebfd7cb221491d58ce35543af66f989..48e3045930559fd354af6d868a935100a2fab09d 100644 (file)
@@ -5,7 +5,7 @@
 #include "bindable.h"
 #include "renderable.h"
 #include "renderpass.h"
-#include "resourcewatcher.h"
+#include "resourceobserver.h"
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
@@ -23,11 +23,34 @@ define which render passes the Object supports.
 In many cases, it's desirable to include multiple copies of an Object in a
 Scene, with different model matrices.  ObjectInstances can be used to alter the
 rendering of an object on a per-instance basis.
+
+Objects can have multiple levels of detail.  The most detailed level has index
+0, with increasing indices having less detail.  When rendering an instance, the
+instance's get_level_of_detail method is called to determine which LoD to use.
 */
-class Object: public Renderable, private ResourceWatcher
+class Object: public Renderable, private ResourceObserver
 {
+private:
+       struct LevelOfDetail;
+
+       class LodLoader: public DataFile::CollectionObjectLoader<Object>
+       {
+       private:
+               unsigned index;
+               LevelOfDetail &lod;
+
+       public:
+               LodLoader(Object &, unsigned, Collection *);
+
+       private:
+               void mesh(const std::string &);
+               void mesh_inline();
+               void technique(const std::string &);
+               void technique_inline();
+       };
+
 public:
-       class Loader: public DataFile::CollectionObjectLoader<Object>
+       class Loader: public LodLoader
        {
        public:
                Loader(Object &);
@@ -36,36 +59,56 @@ public:
                void init();
                virtual void finish();
 
-               void mesh_inline();
-               void mesh_inline_lod(unsigned);
-               void mesh(const std::string &);
-               void mesh_lod(unsigned, const std::string &);
-               void technique_inline();
-               void technique(const std::string &);
+               void bounding_sphere_hint(float, float, float, float);
+               void level_of_detail(unsigned);
        };
 
 private:
-       std::vector<RefPtr<const Mesh> > meshes;
-       RefPtr<const Technique> technique;
+       struct LevelOfDetail
+       {
+               RefPtr<const Mesh> mesh;
+               RefPtr<const Technique> technique;
+       };
+
+       std::vector<LevelOfDetail> lods;
        Geometry::BoundingSphere<float, 3> bounding_sphere;
+       bool lod0_watched;
+
+       static Matrix identity_matrix;
 
 public:
        Object();
        Object(const Mesh *, const Technique *);
        ~Object();
 
+private:
+       LevelOfDetail &get_lod(unsigned, const char *);
+
+public:
+       /** Sets the mesh for the highest level of detail (index 0). */
        void set_mesh(const Mesh *m) { set_mesh(0, m); }
+
+       /** Sets the mesh for a given level of detail.  Previous LoDs must have been
+       defined. */
        void set_mesh(unsigned, const Mesh *);
+
 private:
        void update_bounding_sphere();
 public:
        const Mesh *get_mesh(unsigned = 0) const;
-       void set_technique(const Technique *);
-       const Technique *get_technique() const { return technique.get(); }
 
-       virtual const Geometry::BoundingSphere<float, 3> *get_bounding_sphere() const { return &bounding_sphere; }
+       /** Sets the technique for the highest level of detail (index 0). */
+       void set_technique(const Technique *t) { set_technique(0, t); }
+
+       /** Sets the technique for a given level of detail.  Previous LoDs must have
+       been defined. */
+       void set_technique(unsigned, const Technique *);
 
-       virtual void render(const Tag &tag = Tag()) const;
+       const Technique *get_technique(unsigned = 0) const;
+       unsigned get_n_lods() const { return lods.size(); }
+
+       virtual const Matrix *get_matrix() const { return &identity_matrix; }
+       virtual const Geometry::BoundingSphere<float, 3> *get_bounding_sphere() const { return &bounding_sphere; }
 
        virtual void render(Renderer &, const Tag & = Tag()) const;
 
@@ -78,9 +121,10 @@ protected:
        virtual void finish_render(Renderer &, const Tag &) const { }
 
 private:
-       const RenderPass *get_pass(const Tag &) const;
+       const RenderPass *get_pass(const Tag &, unsigned) const;
 
        virtual void resource_loaded(Resource &);
+       virtual void resource_removed(Resource &);
 };
 
 } // namespace GL