]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/lighting.h
Check the flat qualifier from the correct member
[libs/gl.git] / source / lighting.h
diff --git a/source/lighting.h b/source/lighting.h
deleted file mode 100644 (file)
index ca214fc..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,96 +0,0 @@
-#ifndef MSP_GL_LIGHTING_H_
-#define MSP_GL_LIGHTING_H_
-
-#include <vector>
-#include <msp/geometry/angle.h>
-#include "color.h"
-#include "gl.h"
-#include "programdata.h"
-
-namespace Msp {
-namespace GL {
-
-class Light;
-
-/**
-Encapsulates global lighting parameters and any number of individual light
-sources.
-*/
-class Lighting
-{
-public:
-       class Loader: public DataFile::ObjectLoader<Lighting>
-       {
-       public:
-               Loader(Lighting &);
-
-       private:
-               void ambient(float, float, float);
-               void fog_color(float, float, float);
-               void fog_density(float);
-               void fog_half_distance(float);
-               void horizon_angle(float);
-               void light(unsigned);
-               void sky_color(float, float, float);
-               void zenith_direction(float, float, float);
-       };
-
-private:
-       Color ambient;
-       Color sky_color;
-       Vector3 zenith_direction;
-       Geometry::Angle<float> horizon_angle;
-       Color fog_color;
-       float fog_density;
-       std::vector<const Light *> lights;
-       std::vector<Light *> owned_data;
-
-public:
-       Lighting();
-       ~Lighting();
-
-       /** Sets the ambient lighting color.  Affects all surfaces in the scene. */
-       void set_ambient(const Color &);
-
-       const Color &get_ambient() const { return ambient; }
-
-       /** Sets the color of the sky at zenith.  Has no effect without shaders. */
-       void set_sky_color(const Color &);
-
-       /** Sets the direction of the zenith.  Defaults to positive Z axis.  Has no
-       effect without shaders. */
-       void set_zenith_direction(const Vector3 &);
-
-       /** Sets the angle where skylight cuts off, counted from the true horizon.
-       Has no effect without shaders. */
-       void set_horizon_angle(const Geometry::Angle<float> &);
-
-       /** Sets the fog color, which is blended into distant surfaces. */
-       void set_fog_color(const Color &);
-
-       /** Sets the density of the fog.  Zero means no fog. */
-       void set_fog_density(float);
-
-       /** Sets the density of the fog so that the blending factor at the given
-       distance is 50%. */
-       void set_fog_half_distance(float);
-
-       /** Attaches a light source. */
-       void attach(unsigned, const Light &);
-
-       /** Detaches a light source. */
-       void detach(unsigned);
-
-       /** Returns an attached light.  If no light is attached at that index, null
-       is returned. */
-       const Light *get_attached_light(unsigned) const;
-
-       /** Updates a ProgramData object with the uniforms for the Lighting,
-       including all attached light sources.  A view matrix must be passed in. */
-       void update_shader_data(ProgramData &, const Matrix &) const;
-};
-
-} // namespace GL
-} // namespace Msp
-
-#endif