]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/animationplayer.h
Refactor AnimationPlayer ticking
[libs/gl.git] / source / animationplayer.h
index 6211fd661c21acd921743644571b1a1d7a45b2d3..5d5f4cb85a260f88f9d5a109004b71b982c05564 100644 (file)
@@ -17,33 +17,31 @@ can handle an arbitrary number of animations simultaneously.
 class AnimationPlayer
 {
 private:
-       struct AnimationSlot
+       struct PlayingAnimation
        {
-               const Animation &animation;
+               const Animation *animation;
                Animation::Iterator iterator;
 
-               AnimationSlot(const Animation &);
+               PlayingAnimation(const Animation &);
        };
 
-       typedef std::list<AnimationSlot> AnimationList;
-
-       struct ObjectSlot
+       struct Target: AnimationEventObserver
        {
                AnimatedObject &object;
                Matrix base_matrix;
                const Armature *armature;
-               AnimationList animations;
+               std::vector<PlayingAnimation> animations;
                bool stacked;
 
-               ObjectSlot(AnimatedObject &);
+               Target(AnimatedObject &);
        };
 
-       typedef std::map<const AnimatedObject *, ObjectSlot> ObjectMap;
+       typedef std::map<const AnimatedObject *, Target> ObjectMap;
 
        ObjectMap objects;
 
 private:
-       ObjectSlot &get_slot(AnimatedObject &);
+       Target &get_slot(AnimatedObject &);
 
 public:
        /// Plays an animation on an object.  Any previous animations are replaced.
@@ -56,16 +54,20 @@ public:
        /// Returns the number of animations currently affecting an object.
        unsigned get_n_active_animations(const AnimatedObject &) const;
 
-       /// Stops any animations affecting an object.
+       /// Stops all animations affecting an object.
        void stop(AnimatedObject &);
 
+       /// Stops a single animation affecting an object.
+       void stop(AnimatedObject &, const Animation &);
+
        /** Advances all playing animations.  Should be called in a regular manner,
        preferably just before rendering. */
        void tick(const Time::TimeDelta &);
 
 private:
-       bool tick_single(ObjectSlot &, const Time::TimeDelta &);
-       bool tick_stacked(ObjectSlot &, const Time::TimeDelta &);
+       void tick_single(Target &, const Time::TimeDelta &);
+       void tick_stacked(Target &, const Time::TimeDelta &);
+       static void set_object_uniform(AnimatedObject &, const std::string &, const KeyFrame::AnimatedUniform &);
 };
 
 } // namespace GL