]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - shaderlib/phong.glsl
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[libs/gl.git] / shaderlib / phong.glsl
index 32fa43cc61ef6143343fd893c2d304ee72107229..7c555e75208344559195a68c1b9ad741bd884d24 100644 (file)
@@ -1,6 +1,8 @@
 import msp_interface;
 import common;
+import lighting;
 import shadow;
+import environment;
 
 struct BasicMaterialParameters
 {
@@ -11,16 +13,17 @@ struct BasicMaterialParameters
        float reflectivity;
 };
 
-uniform BasicMaterial
+layout(set=1) uniform BasicMaterial
 {
        BasicMaterialParameters basic_material;
+       AlphaCutoffParams alpha_cutoff;
 };
 
-uniform sampler2D diffuse_map;
-uniform sampler2D specular_map;
-uniform sampler2D shininess_map;
-uniform sampler2D emission_map;
-uniform sampler2D reflectivity_map;
+layout(set=1) uniform sampler2D diffuse_map;
+layout(set=1) uniform sampler2D specular_map;
+layout(set=1) uniform sampler2D shininess_map;
+layout(set=1) uniform sampler2D emission_map;
+layout(set=1) uniform sampler2D reflectivity_map;
 
 layout(constant_id=auto) const bool use_diffuse_map = false;
 layout(constant_id=auto) const bool use_specular = false;
@@ -30,8 +33,6 @@ layout(constant_id=auto) const bool use_emission = false;
 layout(constant_id=auto) const bool use_emission_map = false;
 layout(constant_id=auto) const bool use_reflectivity = false;
 layout(constant_id=auto) const bool use_reflectivity_map = false;
-layout(constant_id=auto) const bool use_sky = false;
-layout(constant_id=auto) const bool use_fog = false;
 
 #pragma MSP stage(fragment)
 virtual vec4 get_diffuse_color()
@@ -114,14 +115,16 @@ vec3 phong_lighting(vec3 normal, vec3 look, vec3 surface_diffuse, vec3 surface_s
 
 void main()
 {
+       vec4 surface_diffuse = get_diffuse_color();
+       float alpha = apply_alpha_cutoff(surface_diffuse.a, alpha_cutoff);
+
        vec3 normal = get_fragment_normal();
        vec3 look = normalize(world_look_dir);
 
-       vec4 surface_diffuse = get_diffuse_color();
        vec3 surface_specular = get_specular_color();
        float shininess = get_shininess_value();
 
        vec3 lit_color = phong_lighting(normal, look, surface_diffuse.rgb, surface_specular, shininess);
 
-       frag_color = vec4(lit_color, surface_diffuse.a);
+       frag_color = vec4(lit_color, alpha);
 }