]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - shaderlib/phong.glsl
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[libs/gl.git] / shaderlib / phong.glsl
index 90f0ac8ac51ef65f8ed05bc5b44dccdbf9cf28a6..570024ab1b5aaa27f22c8796a05d2353c8349511 100644 (file)
@@ -2,19 +2,39 @@ import msp_interface;
 import common;
 import shadow;
 
-const bool use_diffuse_map = false;
-const bool use_specular = false;
-const bool use_specular_map = false;
-const bool use_shininess_map = false;
-const bool use_emission = false;
-const bool use_emission_map = false;
-const bool use_reflectivity = false;
-const bool use_reflectivity_map = false;
-const bool use_sky = false;
-const bool use_fog = false;
+struct BasicMaterialParameters
+{
+       vec4 diffuse;
+       vec4 specular;
+       vec4 emission;
+       float shininess;
+       float reflectivity;
+};
+
+uniform BasicMaterial
+{
+       BasicMaterialParameters basic_material;
+};
+
+uniform sampler2D diffuse_map;
+uniform sampler2D specular_map;
+uniform sampler2D shininess_map;
+uniform sampler2D emission_map;
+uniform sampler2D reflectivity_map;
+
+layout(constant_id=auto) const bool use_diffuse_map = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_specular = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_specular_map = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_shininess_map = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_emission = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_emission_map = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_reflectivity = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_reflectivity_map = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_sky = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_fog = false;
 
 #pragma MSP stage(fragment)
-vec4 get_diffuse_color()
+virtual vec4 get_diffuse_color()
 {
        if(use_diffuse_map)
                return texture(diffuse_map, texcoord.xy);
@@ -22,7 +42,7 @@ vec4 get_diffuse_color()
                return basic_material.diffuse;
 }
 
-vec3 get_specular_color()
+virtual vec3 get_specular_color()
 {
        if(use_specular_map)
                return texture(specular_map, texcoord.xy).rgb;
@@ -30,7 +50,7 @@ vec3 get_specular_color()
                return basic_material.specular.rgb;
 }
 
-float get_shininess_value()
+virtual float get_shininess_value()
 {
        if(use_shininess_map)
                return texture(shininess_map, texcoord.xy).r*255.0;
@@ -38,7 +58,7 @@ float get_shininess_value()
                return basic_material.shininess;
 }
 
-vec3 get_emission_color()
+virtual vec3 get_emission_color()
 {
        if(use_emission_map)
                return texture(emission_map, texcoord.xy).rgb;
@@ -46,7 +66,7 @@ vec3 get_emission_color()
                return basic_material.emission.rgb;
 }
 
-float get_reflectivity_value()
+virtual float get_reflectivity_value()
 {
        if(use_reflectivity_map)
                return texture(reflectivity_map, texcoord.xy).r;
@@ -65,10 +85,8 @@ vec3 phong_one_light(vec3 light, vec3 normal, vec3 look, vec3 light_color, vec3
        vec3 color = light_color*surface_diffuse*diffuse_intensity;
        if(use_specular)
        {
-               /* The light vector points towards the light, so reflected will point
-               towards the surface - but so does the look vector. */
-               vec3 reflected = reflect(light, normal);
-               float specular_intensity = pow(max(dot(reflected, look), 0.0), shininess);
+               vec3 reflected = reflect(look, normal);
+               float specular_intensity = pow(max(dot(reflected, light), 0.0), shininess);
                color += light_color*surface_specular*specular_intensity;
        }
        return color;