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Redesign Light to only have a single color
[libs/gl.git] / shaderlib / cooktorrance.glsl
index c866058de4dbd0c6dd06fd7b28ad72c25f5b7c44..4315b9ec8b7a8328db3b8ead0661cf8ca4016c24 100644 (file)
@@ -2,6 +2,25 @@ import msp_interface;
 import common;
 import shadow;
 
+struct PbrMaterialParameters
+{
+       vec4 base_color;
+       vec4 emission;
+       float metalness;
+       float roughness;
+};
+
+uniform PbrMaterial
+{
+       PbrMaterialParameters pbr_material;
+};
+
+uniform sampler2D base_color_map;
+uniform sampler2D metalness_map;
+uniform sampler2D roughness_map;
+uniform sampler2D occlusion_map;
+uniform sampler2D emission_map;
+
 layout(constant_id=auto) const bool use_base_color_map = false;
 layout(constant_id=auto) const bool use_metalness_map = false;
 layout(constant_id=auto) const bool use_roughness_map = false;
@@ -67,7 +86,8 @@ float normal_distribution_ggxtr(vec3 normal, vec3 halfway, float roughness)
        float rough_q = roughness * roughness;
        rough_q *= rough_q;
        float denom = n_dot_h*n_dot_h*(rough_q-1)+1;
-       // Scale by pi to get a result per steradian, suitable for integration
+       /* Scale by pi to normalize the total area of the microfacets as projected
+       to the macrosurface */
        return rough_q/(PI*denom*denom);
 }
 
@@ -94,7 +114,7 @@ vec3 fresnel_schlick(vec3 halfway, vec3 look, vec3 base_color, float metalness)
 {
        // 0.04 is a decent approximation for dielectric base reflectivity
        vec3 f0 = mix(vec3(0.04), base_color, metalness);
-       return mix(f0, vec3(1.0), pow(1.0-dot(halfway, look), 5.0));
+       return mix(f0, vec3(1.0), pow(max(1.0-dot(halfway, look), 0.0), 5.0));
 }
 
 /* Computes the full contribution of a single light */
@@ -120,7 +140,7 @@ vec3 cooktorrance_lighting(vec3 normal, vec3 look, vec3 base_color, float metaln
                light = normalize(eye_light_dir);
 
        float shadow = get_shadow_factor(0);
-       vec3 color = cooktorrance_one_light_direct(normal, look, light, light_sources[0].diffuse.rgb, base_color, metalness, roughness)*shadow;
+       vec3 color = cooktorrance_one_light_direct(normal, look, light, light_sources[0].color, base_color, metalness, roughness)*shadow;
 
        color *= get_occlusion_value();