]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - builtin_data/_builtin.glsl
Add multisampled texture types to the shader compiler
[libs/gl.git] / builtin_data / _builtin.glsl
index 94a7ca696c4f9d5187f15a5cd8abbc9656b5c737..b671f944df83da4960a5809fc4b28ab4f07839ff 100644 (file)
@@ -39,6 +39,10 @@ typedef image(dimensions=1[], shadow, sampled) float sampler1DArrayShadow;
 typedef image(dimensions=2[], shadow, sampled) float sampler2DArrayShadow;
 typedef image(dimensions=cube, shadow, sampled) float samplerCubeShadow;
 typedef image(dimensions=cube[], shadow, sampled) float samplerCubeArrayShadow;
+typedef image(dimensions=2, sampled, multisample) float sampler2DMS;
+typedef image(dimensions=2[], sampled, multisample) float sampler2DMSArray;
+
+const float PI = 3.1415926535;
 
 // BEGIN BUILTIN FUNCTIONS
 float radians(float degrees);
@@ -471,6 +475,36 @@ ivec2 textureSize(samplerCubeShadow sampler, int lod);
 ivec2 textureSize(sampler1DArrayShadow sampler, int lod);
 ivec3 textureSize(sampler2DArrayShadow sampler, int lod);
 ivec3 textureSize(samplerCubeArrayShadow sampler, int lod);
+ivec2 textureSize(sampler2DMS sampler, int lod);
+ivec3 textureSize(sampler2DMSArray sampler, int lod);
+vec2 textureQueryLod(sampler1D sampler, float P);
+vec2 textureQueryLod(sampler2D sampler, vec2 P);
+vec2 textureQueryLod(sampler3D sampler, vec3 P);
+vec2 textureQueryLod(sampler1DArray sampler, float P);
+vec2 textureQueryLod(sampler2DArray sampler, vec2 P);
+vec2 textureQueryLod(samplerCube sampler, vec3 P);
+vec2 textureQueryLod(samplerCubeArray sampler, vec3 P);
+vec2 textureQueryLod(sampler1DShadow sampler, float P);
+vec2 textureQueryLod(sampler2DShadow sampler, vec2 P);
+vec2 textureQueryLod(samplerCubeShadow sampler, vec3 P);
+vec2 textureQueryLod(sampler1DArrayShadow sampler, float P);
+vec2 textureQueryLod(sampler2DArrayShadow sampler, vec2 P);
+vec2 textureQueryLod(samplerCubeArrayShadow sampler, vec3 P);
+int textureQueryLevels(sampler1D sampler);
+int textureQueryLevels(sampler2D sampler);
+int textureQueryLevels(sampler3D sampler);
+int textureQueryLevels(sampler1DArray sampler);
+int textureQueryLevels(sampler2DArray sampler);
+int textureQueryLevels(samplerCube sampler);
+int textureQueryLevels(samplerCubeArray sampler);
+int textureQueryLevels(sampler1DShadow sampler);
+int textureQueryLevels(sampler2DShadow sampler);
+int textureQueryLevels(samplerCubeShadow sampler);
+int textureQueryLevels(sampler1DArrayShadow sampler);
+int textureQueryLevels(sampler2DArrayShadow sampler);
+int textureQueryLevels(samplerCubeArrayShadow sampler);
+int textureSamples(sampler2DMS sampler);
+int textureSamples(sampler2DMSArray sampler);
 vec4 texture(sampler1D sampler, float P);
 vec4 texture(sampler2D sampler, vec2 P);
 vec4 texture(sampler3D sampler, vec3 P);
@@ -496,6 +530,8 @@ vec4 texelFetch(sampler2D sampler, ivec2 P, int lod);
 vec4 texelFetch(sampler3D sampler, ivec3 P, int lod);
 vec4 texelFetch(sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod);
 vec4 texelFetch(sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod);
+vec4 texelFetch(sampler2DMS sampler, ivec2 P, int sample);
+vec4 texelFetch(sampler2DMSArray sampler, ivec3 P, int sample);
 // END BUILTIN FUNCTIONS
 
 #pragma MSP stage(vertex)