]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - builtin_data/_builtin.glsl
Check the flat qualifier from the correct member
[libs/gl.git] / builtin_data / _builtin.glsl
index f6a3574f52dac374991e348afc309ab117fba570..dcbb6d0abc7753c07cfc5cafbce39ce27b59e013 100644 (file)
@@ -1,7 +1,622 @@
+typedef vector(2) float vec2;
+typedef vector(3) float vec3;
+typedef vector(4) float vec4;
+typedef vector(2) vec2 mat2;
+typedef mat2 mat2x2;
+typedef vector(3) vec2 mat3x2;
+typedef vector(4) vec2 mat4x2;
+typedef vector(2) vec3 mat2x3;
+typedef vector(3) vec3 mat3;
+typedef mat3 mat3x3;
+typedef vector(4) vec3 mat4x3;
+typedef vector(2) vec4 mat2x4;
+typedef vector(3) vec4 mat3x4;
+typedef vector(4) vec4 mat4;
+typedef mat4 mat4x4;
+
+typedef vector(2) int ivec2;
+typedef vector(3) int ivec3;
+typedef vector(4) int ivec4;
+
+typedef vector(2) uint uvec2;
+typedef vector(3) uint uvec3;
+typedef vector(4) uint uvec4;
+
+typedef vector(2) bool bvec2;
+typedef vector(3) bool bvec3;
+typedef vector(4) bool bvec4;
+
+typedef image(dimensions=1, sampled) float sampler1D;
+typedef image(dimensions=2, sampled) float sampler2D;
+typedef image(dimensions=3, sampled) float sampler3D;
+typedef image(dimensions=cube, sampled) float samplerCube;
+typedef image(dimensions=1[], sampled) float sampler1DArray;
+typedef image(dimensions=2[], sampled) float sampler2DArray;
+typedef image(dimensions=cube[], sampled) float samplerCubeArray;
+typedef image(dimensions=1, shadow, sampled) float sampler1DShadow;
+typedef image(dimensions=2, shadow, sampled) float sampler2DShadow;
+typedef image(dimensions=1[], shadow, sampled) float sampler1DArrayShadow;
+typedef image(dimensions=2[], shadow, sampled) float sampler2DArrayShadow;
+typedef image(dimensions=cube, shadow, sampled) float samplerCubeShadow;
+typedef image(dimensions=cube[], shadow, sampled) float samplerCubeArrayShadow;
+typedef image(dimensions=2, sampled, multisample) float sampler2DMS;
+typedef image(dimensions=2[], sampled, multisample) float sampler2DMSArray;
+typedef image(dimensions=1) float image1D;
+typedef image(dimensions=2) float image2D;
+typedef image(dimensions=3) float image3D;
+typedef image(dimensions=cube) float imageCube;
+typedef image(dimensions=1[]) float image1DArray;
+typedef image(dimensions=2[]) float image2DArray;
+typedef image(dimensions=cube[]) float imageCubeArray;
+typedef image(dimensions=2, multisample) float image2DMS;
+typedef image(dimensions=2[], multisample) float image2DMSArray;
+
+const float PI = 3.1415926535;
+
+// BEGIN BUILTIN FUNCTIONS
+float radians(float degrees);
+vec2 radians(vec2 degrees);
+vec3 radians(vec3 degrees);
+vec4 radians(vec4 degrees);
+float degrees(float radians);
+vec2 degrees(vec2 radians);
+vec3 degrees(vec3 radians);
+vec4 degrees(vec4 radians);
+float sin(float angle);
+vec2 sin(vec2 angle);
+vec3 sin(vec3 angle);
+vec4 sin(vec4 angle);
+float cos(float angle);
+vec2 cos(vec2 angle);
+vec3 cos(vec3 angle);
+vec4 cos(vec4 angle);
+float tan(float angle);
+vec2 tan(vec2 angle);
+vec3 tan(vec3 angle);
+vec4 tan(vec4 angle);
+float asin(float x);
+vec2 asin(vec2 x);
+vec3 asin(vec3 x);
+vec4 asin(vec4 x);
+float acos(float x);
+vec2 acos(vec2 x);
+vec3 acos(vec3 x);
+vec4 acos(vec4 x);
+float atan(float y, float x);
+vec2 atan(vec2 y, vec2 x);
+vec3 atan(vec3 y, vec3 x);
+vec4 atan(vec4 y, vec4 x);
+float atan(float y_over_x);
+vec2 atan(vec2 y_over_x);
+vec3 atan(vec3 y_over_x);
+vec4 atan(vec4 y_over_x);
+float sinh(float angle);
+vec2 sinh(vec2 angle);
+vec3 sinh(vec3 angle);
+vec4 sinh(vec4 angle);
+float cosh(float angle);
+vec2 cosh(vec2 angle);
+vec3 cosh(vec3 angle);
+vec4 cosh(vec4 angle);
+float tanh(float angle);
+vec2 tanh(vec2 angle);
+vec3 tanh(vec3 angle);
+vec4 tanh(vec4 angle);
+float asinh(float x);
+vec2 asinh(vec2 x);
+vec3 asinh(vec3 x);
+vec4 asinh(vec4 x);
+float acosh(float x);
+vec2 acosh(vec2 x);
+vec3 acosh(vec3 x);
+vec4 acosh(vec4 x);
+float atanh(float x);
+vec2 atanh(vec2 x);
+vec3 atanh(vec3 x);
+vec4 atanh(vec4 x);
+float pow(float x, float y);
+vec2 pow(vec2 x, vec2 y);
+vec3 pow(vec3 x, vec3 y);
+vec4 pow(vec4 x, vec4 y);
+float exp(float x);
+vec2 exp(vec2 x);
+vec3 exp(vec3 x);
+vec4 exp(vec4 x);
+float log(float x);
+vec2 log(vec2 x);
+vec3 log(vec3 x);
+vec4 log(vec4 x);
+float exp2(float x);
+vec2 exp2(vec2 x);
+vec3 exp2(vec3 x);
+vec4 exp2(vec4 x);
+float log2(float x);
+vec2 log2(vec2 x);
+vec3 log2(vec3 x);
+vec4 log2(vec4 x);
+float sqrt(float x);
+vec2 sqrt(vec2 x);
+vec3 sqrt(vec3 x);
+vec4 sqrt(vec4 x);
+float inversesqrt(float x);
+vec2 inversesqrt(vec2 x);
+vec3 inversesqrt(vec3 x);
+vec4 inversesqrt(vec4 x);
+float abs(float x);
+vec2 abs(vec2 x);
+vec3 abs(vec3 x);
+vec4 abs(vec4 x);
+int abs(int x);
+ivec2 abs(ivec2 x);
+ivec3 abs(ivec3 x);
+ivec4 abs(ivec4 x);
+float sign(float x);
+vec2 sign(vec2 x);
+vec3 sign(vec3 x);
+vec4 sign(vec4 x);
+int sign(int x);
+ivec2 sign(ivec2 x);
+ivec3 sign(ivec3 x);
+ivec4 sign(ivec4 x);
+float floor(float x);
+vec2 floor(vec2 x);
+vec3 floor(vec3 x);
+vec4 floor(vec4 x);
+float trunc(float x);
+vec2 trunc(vec2 x);
+vec3 trunc(vec3 x);
+vec4 trunc(vec4 x);
+float round(float x);
+vec2 round(vec2 x);
+vec3 round(vec3 x);
+vec4 round(vec4 x);
+float roundEven(float x);
+vec2 roundEven(vec2 x);
+vec3 roundEven(vec3 x);
+vec4 roundEven(vec4 x);
+float ceil(float x);
+vec2 ceil(vec2 x);
+vec3 ceil(vec3 x);
+vec4 ceil(vec4 x);
+float fract(float x);
+vec2 fract(vec2 x);
+vec3 fract(vec3 x);
+vec4 fract(vec4 x);
+float mod(float x, float y);
+vec2 mod(vec2 x, vec2 y);
+vec3 mod(vec3 x, vec3 y);
+vec4 mod(vec4 x, vec4 y);
+vec2 mod(vec2 x, float y) { return mod(x, vec2(y)); }
+vec3 mod(vec3 x, float y) { return mod(x, vec3(y)); }
+vec4 mod(vec4 x, float y) { return mod(x, vec4(y)); }
+float min(float x, float y);
+vec2 min(vec2 x, vec2 y);
+vec3 min(vec3 x, vec3 y);
+vec4 min(vec4 x, vec4 y);
+int min(int x, int y);
+ivec2 min(ivec2 x, ivec2 y);
+ivec3 min(ivec3 x, ivec3 y);
+ivec4 min(ivec4 x, ivec4 y);
+uint min(uint x, uint y);
+uvec2 min(uvec2 x, uvec2 y);
+uvec3 min(uvec3 x, uvec3 y);
+uvec4 min(uvec4 x, uvec4 y);
+vec2 min(vec2 x, float y) { return min(x, vec2(y)); }
+vec3 min(vec3 x, float y) { return min(x, vec3(y)); }
+vec4 min(vec4 x, float y) { return min(x, vec4(y)); }
+ivec2 min(ivec2 x, int y) { return min(x, ivec2(y)); }
+ivec3 min(ivec3 x, int y) { return min(x, ivec3(y)); }
+ivec4 min(ivec4 x, int y) { return min(x, ivec4(y)); }
+uvec2 min(uvec2 x, uint y) { return min(x, uvec2(y)); }
+uvec3 min(uvec3 x, uint y) { return min(x, uvec3(y)); }
+uvec4 min(uvec4 x, uint y) { return min(x, uvec4(y)); }
+float max(float x, float y);
+vec2 max(vec2 x, vec2 y);
+vec3 max(vec3 x, vec3 y);
+vec4 max(vec4 x, vec4 y);
+int max(int x, int y);
+ivec2 max(ivec2 x, ivec2 y);
+ivec3 max(ivec3 x, ivec3 y);
+ivec4 max(ivec4 x, ivec4 y);
+uint max(uint x, uint y);
+uvec2 max(uvec2 x, uvec2 y);
+uvec3 max(uvec3 x, uvec3 y);
+uvec4 max(uvec4 x, uvec4 y);
+vec2 max(vec2 x, float y) { return max(x, vec2(y)); }
+vec3 max(vec3 x, float y) { return max(x, vec3(y)); }
+vec4 max(vec4 x, float y) { return max(x, vec4(y)); }
+ivec2 max(ivec2 x, int y) { return max(x, ivec2(y)); }
+ivec3 max(ivec3 x, int y) { return max(x, ivec3(y)); }
+ivec4 max(ivec4 x, int y) { return max(x, ivec4(y)); }
+uvec2 max(uvec2 x, uint y) { return max(x, uvec2(y)); }
+uvec3 max(uvec3 x, uint y) { return max(x, uvec3(y)); }
+uvec4 max(uvec4 x, uint y) { return max(x, uvec4(y)); }
+float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
+vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal);
+vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal);
+vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal);
+int clamp(int x, int minVal, int maxVal);
+ivec2 clamp(ivec2 x, ivec2 minVal, ivec2 maxVal);
+ivec3 clamp(ivec3 x, ivec3 minVal, ivec3 maxVal);
+ivec4 clamp(ivec4 x, ivec4 minVal, ivec4 maxVal);
+uint clamp(uint x, uint minVal, uint maxVal);
+uvec2 clamp(uvec2 x, uvec2 minVal, uvec2 maxVal);
+uvec3 clamp(uvec3 x, uvec3 minVal, uvec3 maxVal);
+uvec4 clamp(uvec4 x, uvec4 minVal, uvec4 maxVal);
+vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal) { return clamp(x, vec2(minVal), vec2(maxVal)); }
+vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal) { return clamp(x, vec3(minVal), vec3(maxVal)); }
+vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal) { return clamp(x, vec4(minVal), vec4(maxVal)); }
+ivec2 clamp(ivec2 x, int minVal, int maxVal) { return clamp(x, ivec2(minVal), ivec2(maxVal)); }
+ivec3 clamp(ivec3 x, int minVal, int maxVal) { return clamp(x, ivec3(minVal), ivec3(maxVal)); }
+ivec4 clamp(ivec4 x, int minVal, int maxVal) { return clamp(x, ivec4(minVal), ivec4(maxVal)); }
+uvec2 clamp(uvec2 x, uint minVal, uint maxVal) { return clamp(x, uvec2(minVal), uvec2(maxVal)); }
+uvec3 clamp(uvec3 x, uint minVal, uint maxVal) { return clamp(x, uvec3(minVal), uvec3(maxVal)); }
+uvec4 clamp(uvec4 x, uint minVal, uint maxVal) { return clamp(x, uvec4(minVal), uvec4(maxVal)); }
+float mix(float x, float y, float a);
+vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a);
+vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a);
+vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a);
+float mix(float x, float y, float a) { return mix(x, y, float(a)); }
+vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a) { return mix(x, y, vec2(a)); }
+vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a) { return mix(x, y, vec3(a)); }
+vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a) { return mix(x, y, vec4(a)); }
+float mix(float x, float y, bool a);
+vec2 mix(vec2 x, vec2 y, bvec2 a);
+vec3 mix(vec3 x, vec3 y, bvec3 a);
+vec4 mix(vec4 x, vec4 y, bvec4 a);
+int mix(int x, int y, bool a);
+ivec2 mix(ivec2 x, ivec2 y, bvec2 a);
+ivec3 mix(ivec3 x, ivec3 y, bvec3 a);
+ivec4 mix(ivec4 x, ivec4 y, bvec4 a);
+uint mix(uint x, uint y, bool a);
+uvec2 mix(uvec2 x, uvec2 y, bvec2 a);
+uvec3 mix(uvec3 x, uvec3 y, bvec3 a);
+uvec4 mix(uvec4 x, uvec4 y, bvec4 a);
+float step(float edge, float x);
+vec2 step(vec2 edge, vec2 x);
+vec3 step(vec3 edge, vec3 x);
+vec4 step(vec4 edge, vec4 x);
+vec2 step(float edge, vec2 x) { return step(vec2(edge), x); }
+vec3 step(float edge, vec3 x) { return step(vec3(edge), x); }
+vec4 step(float edge, vec4 x) { return step(vec4(edge), x); }
+float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
+vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x);
+vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x);
+vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x);
+vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x) { return smoothstep(vec2(edge0), vec2(edge1), x); }
+vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x) { return smoothstep(vec3(edge0), vec3(edge1), x); }
+vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x) { return smoothstep(vec4(edge0), vec4(edge1), x); }
+bool isnan(float x);
+bvec2 isnan(vec2 x);
+bvec3 isnan(vec3 x);
+bvec4 isnan(vec4 x);
+bool isinf(float x);
+bvec2 isinf(vec2 x);
+bvec3 isinf(vec3 x);
+bvec4 isinf(vec4 x);
+float fma(float a, float b, float c);
+vec2 fma(vec2 a, vec2 b, vec2 c);
+vec3 fma(vec3 a, vec3 b, vec3 c);
+vec4 fma(vec4 a, vec4 b, vec4 c);
+float length(float x);
+float length(vec2 x);
+float length(vec3 x);
+float length(vec4 x);
+float distance(float p0, float p1);
+float distance(vec2 p0, vec2 p1);
+float distance(vec3 p0, vec3 p1);
+float distance(vec4 p0, vec4 p1);
+float dot(float x, float y);
+float dot(vec2 x, vec2 y);
+float dot(vec3 x, vec3 y);
+float dot(vec4 x, vec4 y);
+vec3 cross(vec3 x, vec3 y);
+float normalize(float x);
+vec2 normalize(vec2 x);
+vec3 normalize(vec3 x);
+vec4 normalize(vec4 x);
+float faceforward(float N, float I, float Nref);
+vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref);
+vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref);
+vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref);
+float reflect(float I, float N);
+vec2 reflect(vec2 I, vec2 N);
+vec3 reflect(vec3 I, vec3 N);
+vec4 reflect(vec4 I, vec4 N);
+float refract(float I, float N, float eta);
+vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta);
+vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta);
+vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta);
+mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y);
+mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y);
+mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y);
+mat2x3 matrixCompMult(mat2x3 x, mat2x3 y);
+mat3x2 matrixCompMult(mat3x2 x, mat3x2 y);
+mat2x4 matrixCompMult(mat2x4 x, mat2x4 y);
+mat4x2 matrixCompMult(mat4x2 x, mat4x2 y);
+mat3x4 matrixCompMult(mat3x4 x, mat3x4 y);
+mat4x3 matrixCompMult(mat4x3 x, mat4x3 y);
+mat2 outerProduct(vec2 c, vec2 r);
+mat3 outerProduct(vec3 c, vec3 r);
+mat4 outerProduct(vec4 c, vec4 r);
+mat2x3 outerProduct(vec3 c, vec2 r);
+mat3x2 outerProduct(vec2 c, vec3 r);
+mat2x4 outerProduct(vec4 c, vec2 r);
+mat4x2 outerProduct(vec2 c, vec4 r);
+mat3x4 outerProduct(vec4 c, vec3 r);
+mat4x3 outerProduct(vec3 c, vec4 r);
+mat2 transpose(mat2 m);
+mat3 transpose(mat3 m);
+mat4 transpose(mat4 m);
+mat3x2 transpose(mat2x3 m);
+mat2x3 transpose(mat3x2 m);
+mat4x2 transpose(mat2x4 m);
+mat2x4 transpose(mat4x2 m);
+mat4x3 transpose(mat3x4 m);
+mat3x4 transpose(mat4x3 m);
+mat2 determinant(mat2 m);
+mat3 determinant(mat3 m);
+mat4 determinant(mat4 m);
+mat2 inverse(mat2 m);
+mat3 inverse(mat3 m);
+mat4 inverse(mat4 m);
+bvec2 lessThan(vec2 x, vec2 y);
+bvec3 lessThan(vec3 x, vec3 y);
+bvec4 lessThan(vec4 x, vec4 y);
+bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 lessThan(uvec2 x, uvec2 y);
+bvec3 lessThan(uvec3 x, uvec3 y);
+bvec4 lessThan(uvec4 x, uvec4 y);
+bvec2 lessThanEqual(vec2 x, vec2 y);
+bvec3 lessThanEqual(vec3 x, vec3 y);
+bvec4 lessThanEqual(vec4 x, vec4 y);
+bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 lessThanEqual(uvec2 x, uvec2 y);
+bvec3 lessThanEqual(uvec3 x, uvec3 y);
+bvec4 lessThanEqual(uvec4 x, uvec4 y);
+bvec2 greaterThan(vec2 x, vec2 y);
+bvec3 greaterThan(vec3 x, vec3 y);
+bvec4 greaterThan(vec4 x, vec4 y);
+bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 greaterThan(uvec2 x, uvec2 y);
+bvec3 greaterThan(uvec3 x, uvec3 y);
+bvec4 greaterThan(uvec4 x, uvec4 y);
+bvec2 greaterThanEqual(vec2 x, vec2 y);
+bvec3 greaterThanEqual(vec3 x, vec3 y);
+bvec4 greaterThanEqual(vec4 x, vec4 y);
+bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 greaterThanEqual(uvec2 x, uvec2 y);
+bvec3 greaterThanEqual(uvec3 x, uvec3 y);
+bvec4 greaterThanEqual(uvec4 x, uvec4 y);
+bvec2 equal(vec2 x, vec2 y);
+bvec3 equal(vec3 x, vec3 y);
+bvec4 equal(vec4 x, vec4 y);
+bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 equal(uvec2 x, uvec2 y);
+bvec3 equal(uvec3 x, uvec3 y);
+bvec4 equal(uvec4 x, uvec4 y);
+bvec2 notEqual(vec2 x, vec2 y);
+bvec3 notEqual(vec3 x, vec3 y);
+bvec4 notEqual(vec4 x, vec4 y);
+bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 notEqual(uvec2 x, uvec2 y);
+bvec3 notEqual(uvec3 x, uvec3 y);
+bvec4 notEqual(uvec4 x, uvec4 y);
+bool any(bvec2 x);
+bool any(bvec3 x);
+bool any(bvec4 x);
+bool all(bvec2 x);
+bool all(bvec3 x);
+bool all(bvec4 x);
+bool not(bvec2 x);
+bool not(bvec3 x);
+bool not(bvec4 x);
+int bitfieldExtract(int value, int offset, int bits);
+ivec2 bitfieldExtract(ivec2 value, int offset, int bits);
+ivec3 bitfieldExtract(ivec3 value, int offset, int bits);
+ivec4 bitfieldExtract(ivec4 value, int offset, int bits);
+uint bitfieldExtract(uint value, int offset, int bits);
+uvec2 bitfieldExtract(uvec2 value, int offset, int bits);
+uvec3 bitfieldExtract(uvec3 value, int offset, int bits);
+uvec4 bitfieldExtract(uvec4 value, int offset, int bits);
+int bitfieldInsert(int value, int insert, int offset, int bits);
+ivec2 bitfieldInsert(ivec2 value, ivec2 insert, int offset, int bits);
+ivec3 bitfieldInsert(ivec3 value, ivec3 insert, int offset, int bits);
+ivec4 bitfieldInsert(ivec4 value, ivec4 insert, int offset, int bits);
+uint bitfieldInsert(uint value, uint insert, int offset, int bits);
+uvec2 bitfieldInsert(uvec2 value, uvec2 insert, int offset, int bits);
+uvec3 bitfieldInsert(uvec3 value, uvec3 insert, int offset, int bits);
+uvec4 bitfieldInsert(uvec4 value, uvec4 insert, int offset, int bits);
+int bitfieldReverse(int value);
+ivec2 bitfieldReverse(ivec2 value);
+ivec3 bitfieldReverse(ivec3 value);
+ivec4 bitfieldReverse(ivec4 value);
+uint bitfieldReverse(uint value);
+uvec2 bitfieldReverse(uvec2 value);
+uvec3 bitfieldReverse(uvec3 value);
+uvec4 bitfieldReverse(uvec4 value);
+int bitCount(int value);
+ivec2 bitCount(ivec2 value);
+ivec3 bitCount(ivec3 value);
+ivec4 bitCount(ivec4 value);
+uint bitCount(uint value);
+uvec2 bitCount(uvec2 value);
+uvec3 bitCount(uvec3 value);
+uvec4 bitCount(uvec4 value);
+int findLSB(int value);
+ivec2 findLSB(ivec2 value);
+ivec3 findLSB(ivec3 value);
+ivec4 findLSB(ivec4 value);
+int findLSB(uint value);
+ivec2 findLSB(uvec2 value);
+ivec3 findLSB(uvec3 value);
+ivec4 findLSB(uvec4 value);
+int findMSB(int value);
+ivec2 findMSB(ivec2 value);
+ivec3 findMSB(ivec3 value);
+ivec4 findMSB(ivec4 value);
+int findMSB(uint value);
+ivec2 findMSB(uvec2 value);
+ivec3 findMSB(uvec3 value);
+ivec4 findMSB(uvec4 value);
+int textureSize(sampler1D sampler, int lod);
+ivec2 textureSize(sampler2D sampler, int lod);
+ivec3 textureSize(sampler3D sampler, int lod);
+ivec2 textureSize(sampler1DArray sampler, int lod);
+ivec3 textureSize(sampler2DArray sampler, int lod);
+ivec2 textureSize(samplerCube sampler, int lod);
+ivec3 textureSize(samplerCubeArray sampler, int lod);
+int textureSize(sampler1DShadow sampler, int lod);
+ivec2 textureSize(sampler2DShadow sampler, int lod);
+ivec2 textureSize(samplerCubeShadow sampler, int lod);
+ivec2 textureSize(sampler1DArrayShadow sampler, int lod);
+ivec3 textureSize(sampler2DArrayShadow sampler, int lod);
+ivec3 textureSize(samplerCubeArrayShadow sampler, int lod);
+ivec2 textureSize(sampler2DMS sampler, int lod);
+ivec3 textureSize(sampler2DMSArray sampler, int lod);
+vec2 textureQueryLod(sampler1D sampler, float P);
+vec2 textureQueryLod(sampler2D sampler, vec2 P);
+vec2 textureQueryLod(sampler3D sampler, vec3 P);
+vec2 textureQueryLod(sampler1DArray sampler, float P);
+vec2 textureQueryLod(sampler2DArray sampler, vec2 P);
+vec2 textureQueryLod(samplerCube sampler, vec3 P);
+vec2 textureQueryLod(samplerCubeArray sampler, vec3 P);
+vec2 textureQueryLod(sampler1DShadow sampler, float P);
+vec2 textureQueryLod(sampler2DShadow sampler, vec2 P);
+vec2 textureQueryLod(samplerCubeShadow sampler, vec3 P);
+vec2 textureQueryLod(sampler1DArrayShadow sampler, float P);
+vec2 textureQueryLod(sampler2DArrayShadow sampler, vec2 P);
+vec2 textureQueryLod(samplerCubeArrayShadow sampler, vec3 P);
+int textureQueryLevels(sampler1D sampler);
+int textureQueryLevels(sampler2D sampler);
+int textureQueryLevels(sampler3D sampler);
+int textureQueryLevels(sampler1DArray sampler);
+int textureQueryLevels(sampler2DArray sampler);
+int textureQueryLevels(samplerCube sampler);
+int textureQueryLevels(samplerCubeArray sampler);
+int textureQueryLevels(sampler1DShadow sampler);
+int textureQueryLevels(sampler2DShadow sampler);
+int textureQueryLevels(samplerCubeShadow sampler);
+int textureQueryLevels(sampler1DArrayShadow sampler);
+int textureQueryLevels(sampler2DArrayShadow sampler);
+int textureQueryLevels(samplerCubeArrayShadow sampler);
+int textureSamples(sampler2DMS sampler);
+int textureSamples(sampler2DMSArray sampler);
+vec4 texture(sampler1D sampler, float P);
+vec4 texture(sampler2D sampler, vec2 P);
+vec4 texture(sampler3D sampler, vec3 P);
+vec4 texture(sampler1DArray sampler, vec2 P);
+vec4 texture(sampler2DArray sampler, vec3 P);
+vec4 texture(samplerCube sampler, vec3 P);
+vec4 texture(samplerCubeArray sampler, vec4 P);
+float texture(sampler1DShadow sampler, vec3 P);
+float texture(sampler2DShadow sampler, vec3 P);
+float texture(samplerCubeShadow sampler, vec4 P);
+float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P);
+float texture(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P);
+float texture(samplerCubeArrayShadow sampler, vec4 P, float compare);
+vec4 textureLod(sampler1D sampler, float P, float lod);
+vec4 textureLod(sampler2D sampler, vec2 P, float lod);
+vec4 textureLod(sampler3D sampler, vec3 P, float lod);
+vec4 textureLod(sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod);
+vec4 textureLod(sampler2DArray sampler, vec3 P, float lod);
+vec4 textureLod(samplerCube sampler, vec3 P, float lod);
+vec4 textureLod(samplerCubeArray sampler, vec4 P, float lod);
+vec4 texelFetch(sampler1D sampler, int P, int lod);
+vec4 texelFetch(sampler2D sampler, ivec2 P, int lod);
+vec4 texelFetch(sampler3D sampler, ivec3 P, int lod);
+vec4 texelFetch(sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod);
+vec4 texelFetch(sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod);
+vec4 texelFetch(sampler2DMS sampler, ivec2 P, int sample);
+vec4 texelFetch(sampler2DMSArray sampler, ivec3 P, int sample);
+int imageSize(image1D image);
+ivec2 imageSize(image2D image);
+ivec3 imageSize(image3D image);
+ivec2 imageSize(image1DArray image);
+ivec3 imageSize(image2DArray image);
+ivec2 imageSize(imageCube image);
+ivec3 imageSize(imageCubeArray image);
+ivec2 imageSize(image2DMS image);
+ivec3 imageSize(image2DMSArray image);
+int imageSamples(image2DMS image);
+int imageSamples(image2DMSArray image);
+vec4 imageLoad(image1D image, int P);
+vec4 imageLoad(image2D image, ivec2 P);
+vec4 imageLoad(image3D image, ivec3 P);
+vec4 imageLoad(image1DArray image, ivec2 P);
+vec4 imageLoad(image2DArray image, ivec3 P);
+vec4 imageLoad(imageCube image, ivec3 P);
+vec4 imageLoad(imageCubeArray image, ivec4 P);
+vec4 imageLoad(image2DMS image, ivec2 P, int sample);
+vec4 imageLoad(image2DMSArray image, ivec3 P, int sample);
+void imageStore(image1D image, int P, vec4 data);
+void imageStore(image2D image, ivec2 P, vec4 data);
+void imageStore(image3D image, ivec3 P, vec4 data);
+void imageStore(image1DArray image, ivec2 P, vec4 data);
+void imageStore(image2DArray image, ivec3 P, vec4 data);
+void imageStore(imageCube image, ivec3 P, vec4 data);
+void imageStore(imageCubeArray image, ivec4 P, vec4 data);
+void imageStore(image2DMS image, ivec2 P, int sample, vec4 data);
+void imageStore(image2DMSArray image, ivec3 P, int sample, vec4 data);
+// END BUILTIN FUNCTIONS
+
 #pragma MSP stage(vertex)
+in int gl_VertexID;
+in int gl_InstanceID;
+out gl_PerVertex
+{
+  vec4 gl_Position;
+  float gl_PointSize;
+  float gl_ClipDistance[];
+};
+
+#pragma MSP stage(tess_control)
+in gl_PerVertex
+{
+  vec4 gl_Position;
+  float gl_PointSize;
+  float gl_ClipDistance[];
+} gl_in[];
+in int gl_PatchVerticesIn;
+in int gl_PrimitiveID;
+in int gl_InvocationID;
+out gl_PerVertex
+{
+  vec4 gl_Position;
+  float gl_PointSize;
+  float gl_ClipDistance[];
+} gl_out[];
+patch out float gl_TessLevelOuter[4];
+patch out float gl_TessLevelInner[2];
+
+#pragma MSP stage(tess_eval)
+in gl_PerVertex
+{
+  vec4 gl_Position;
+  float gl_PointSize;
+  float gl_ClipDistance[];
+} gl_in[];
+in int gl_PatchVerticesIn;
+in int gl_PrimitiveID;
+in vec3 gl_TessCoord;
+patch in float gl_TessLevelOuter[4];
+patch in float gl_TessLevelInner[2];
 out gl_PerVertex
 {
   vec4 gl_Position;
+  float gl_PointSize;
   float gl_ClipDistance[];
 };
 
@@ -9,10 +624,88 @@ out gl_PerVertex
 in gl_PerVertex
 {
   vec4 gl_Position;
+  float gl_PointSize;
   float gl_ClipDistance[];
 } gl_in[];
+in int gl_PrimitiveIDIn;
+in int gl_InvocationID;
 out gl_PerVertex
 {
   vec4 gl_Position;
+  float gl_PointSize;
   float gl_ClipDistance[];
 };
+out int gl_PrimitiveID;
+out int gl_Layer;
+
+void EmitVertex();
+void EndPrimitive();
+
+#pragma MSP stage(fragment)
+// BEGIN BUILTIN FRAGMENT FUNCTIONS
+float dFdx(float p);
+vec2 dFdx(vec2 p);
+vec3 dFdx(vec3 p);
+vec4 dFdx(vec4 p);
+float dFdy(float p);
+vec2 dFdy(vec2 p);
+vec3 dFdy(vec3 p);
+vec4 dFdy(vec4 p);
+float dFdxFine(float p);
+vec2 dFdxFine(vec2 p);
+vec3 dFdxFine(vec3 p);
+vec4 dFdxFine(vec4 p);
+float dFdyFine(float p);
+vec2 dFdyFine(vec2 p);
+vec3 dFdyFine(vec3 p);
+vec4 dFdyFine(vec4 p);
+float dFdxCoarse(float p);
+vec2 dFdxCoarse(vec2 p);
+vec3 dFdxCoarse(vec3 p);
+vec4 dFdxCoarse(vec4 p);
+float dFdyCoarse(float p);
+vec2 dFdyCoarse(vec2 p);
+vec3 dFdyCoarse(vec3 p);
+vec4 dFdyCoarse(vec4 p);
+float fwidth(float p);
+vec2 fwidth(vec2 p);
+vec3 fwidth(vec3 p);
+vec4 fwidth(vec4 p);
+float fwidthFine(float p);
+vec2 fwidthFine(vec2 p);
+vec3 fwidthFine(vec3 p);
+vec4 fwidthFine(vec4 p);
+float fwidthCoarse(float p);
+vec2 fwidthCoarse(vec2 p);
+vec3 fwidthCoarse(vec3 p);
+vec4 fwidthCoarse(vec4 p);
+float interpolateAtCentroid(float interpolant);
+vec2 interpolateAtCentroid(vec2 interpolant);
+vec3 interpolateAtCentroid(vec3 interpolant);
+vec4 interpolateAtCentroid(vec4 interpolant);
+float interpolateAtSample(float interpolant, int sample);
+vec2 interpolateAtSample(vec2 interpolant, int sample);
+vec3 interpolateAtSample(vec3 interpolant, int sample);
+vec4 interpolateAtSample(vec4 interpolant, int sample);
+float interpolateAtOffset(float interpolant, vec2 offset);
+vec2 interpolateAtOffset(vec2 interpolant, vec2 offset);
+vec3 interpolateAtOffset(vec3 interpolant, vec2 offset);
+vec4 interpolateAtOffset(vec4 interpolant, vec2 offset);
+// END BUILTIN FRAGMENT FUNCTIONS
+
+in vec4 gl_FragCoord;
+in bool gl_FrontFacing;
+in float gl_ClipDistance[];
+in vec2 gl_PointCoord;
+in int gl_PrimitiveID;
+in int gl_SampleID;
+in vec2 gl_SamplePosition;
+in int gl_Layer;
+out float gl_FragDepth;
+
+#pragma MSP stage(compute)
+in uvec3 gl_NumWorkGroups;
+in uvec3 gl_WorkGroupID;
+in uvec3 gl_LocalInvocationID;
+in uvec3 gl_GlobalInvocationID;
+in uint gl_LocalInvocationIndex;