]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blob - source/shadowmap.cpp
Get rid of the generic Texture::parameter method
[libs/gl.git] / source / shadowmap.cpp
1 /* $Id$
2
3 This file is part of libmspgl
4 Copyright © 2009  Mikko Rasa, Mikkosoft Productions
5 Distributed under the LGPL
6 */
7
8 #include <cmath>
9 #include <cstdlib>
10 #include "light.h"
11 #include "matrix.h"
12 #include "misc.h"
13 #include "projection.h"
14 #include "scene.h"
15 #include "shadowmap.h"
16 #include "texunit.h"
17
18 using namespace std;
19
20 namespace Msp {
21 namespace GL {
22
23 ShadowMap::ShadowMap(unsigned s, const Scene &c, const Light &l):
24         size(s),
25         scene(c),
26         light(l),
27         unit(3),
28         radius(1)
29 {
30         depth_buf.set_min_filter(LINEAR);
31         depth_buf.set_compare_enabled(true);
32         depth_buf.set_compare_func(LEQUAL);
33         depth_buf.set_wrap(CLAMP_TO_EDGE);
34         depth_buf.storage(DEPTH_COMPONENT, size, size, 0);
35         depth_buf.image(0, DEPTH_COMPONENT, UNSIGNED_BYTE, 0);
36         fbo.attach(DEPTH_ATTACHMENT, depth_buf, 0);
37         draw_buffer(NO_BUFFER);
38         Framebuffer::unbind();
39 }
40
41 void ShadowMap::set_target(const Vector3 &t, float r)
42 {
43         target = t;
44         radius = r;
45 }
46
47 void ShadowMap::set_texture_unit(unsigned u)
48 {
49         unit = u;
50 }
51
52 void ShadowMap::prepare()
53 {
54         Vector4 lpos = light.get_position();
55         if(lpos.w)
56         {
57                 /* XXX Not really proper way to support positional lights, but good
58                 enough when the light source is far away */
59                 lpos.x -= target.x;
60                 lpos.y -= target.y;
61                 lpos.z -= target.z;
62                 float d = sqrt(lpos.x*lpos.x+lpos.y*lpos.y+lpos.z*lpos.z);
63                 lpos.x /= d;
64                 lpos.y /= d;
65                 lpos.z /= d;
66         }
67
68         float matrix[16];
69         if(abs(lpos.z)>=abs(lpos.x) && abs(lpos.z)>=abs(lpos.y))
70         {
71                 float d = sqrt(lpos.x*lpos.x+lpos.z*lpos.z);
72                 matrix[0] = lpos.z/d;
73                 matrix[4] = 0;
74                 matrix[8] = -lpos.x/d;
75                 matrix[1] = -lpos.x*lpos.y/d;
76                 matrix[5] = d;
77                 matrix[9] = -lpos.z*lpos.y/d;
78         }
79         else
80         {
81                 float d = sqrt(lpos.x*lpos.x+lpos.y*lpos.y);
82                 matrix[0] = -lpos.y/d;
83                 matrix[4] = lpos.x/d;
84                 matrix[8] = 0;
85                 matrix[1] = -lpos.x*lpos.z/d;
86                 matrix[5] = -lpos.y*lpos.z/d;
87                 matrix[9] = d;
88         }
89
90         matrix[2] = lpos.x;
91         matrix[6] = lpos.y;
92         matrix[10] = lpos.z;
93
94         matrix[12] = -(target.x*matrix[0]+target.y*matrix[4]+target.z*matrix[8]);
95         matrix[13] = -(target.x*matrix[1]+target.y*matrix[5]+target.z*matrix[9]);
96         matrix[14] = -(target.x*matrix[2]+target.y*matrix[6]+target.z*matrix[10]);
97         matrix[3] = 0;
98         matrix[7] = 0;
99         matrix[11] = 0;
100         matrix[15] = 1;
101
102         {
103                 matrix_mode(PROJECTION);
104                 push_matrix();
105                 load_identity();
106                 ortho(-radius, radius, -radius, radius, -radius, radius);
107                 matrix_mode(MODELVIEW);
108                 push_matrix();
109                 load_matrix(matrix);
110
111                 const Framebuffer *old_fbo = Framebuffer::current();
112                 fbo.bind();
113                 clear(DEPTH_BUFFER_BIT);
114                 scene.render("shadow");
115
116                 matrix_mode(PROJECTION);
117                 pop_matrix();
118                 matrix_mode(MODELVIEW);
119                 pop_matrix();
120                 if(old_fbo)
121                         old_fbo->bind();
122                 else
123                         Framebuffer::unbind();
124         }
125
126         depth_buf.bind_to(unit);
127         float diam = radius*2;
128         float s_eq[4] = { matrix[0]/diam, matrix[4]/diam, matrix[8]/diam, matrix[12]/diam+0.5 };
129         float t_eq[4] = { matrix[1]/diam, matrix[5]/diam, matrix[9]/diam, matrix[13]/diam+0.5 };
130         float r_eq[4] = { -matrix[2]/diam, -matrix[6]/diam, -matrix[10]/diam, 0.5-matrix[14]/diam-4.0/size };
131         glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
132         glTexGenfv(GL_S, GL_EYE_PLANE, s_eq);
133         enable(GL_TEXTURE_GEN_S);
134         glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
135         glTexGenfv(GL_T, GL_EYE_PLANE, t_eq);
136         enable(GL_TEXTURE_GEN_T);
137         glTexGeni(GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
138         glTexGenfv(GL_R, GL_EYE_PLANE, r_eq);
139         enable(GL_TEXTURE_GEN_R);
140
141         TexUnit::activate(0);
142 }
143
144 void ShadowMap::cleanup()
145 {
146         Texture::unbind_from(unit);
147         disable(GL_TEXTURE_GEN_S);
148         disable(GL_TEXTURE_GEN_T);
149         disable(GL_TEXTURE_GEN_R);
150         TexUnit::activate(0);
151 }
152
153 } // namespace GL
154 } // namespace Msp