]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blob - source/renderer.h
Remove various old deprecated things
[libs/gl.git] / source / renderer.h
1 #ifndef MSP_GL_RENDERER_H_
2 #define MSP_GL_RENDERER_H_
3
4 #include <set>
5 #include <vector>
6 #include "matrix.h"
7 #include "programdata.h"
8 #include "tag.h"
9
10 namespace Msp {
11 namespace GL {
12
13 class Batch;
14 class Buffer;
15 class Camera;
16 class Clipping;
17 class Material;
18 class Mesh;
19 class Lighting;
20 class Program;
21 class Renderable;
22 class Texture;
23 class Texturing;
24 class VertexSetup;
25 class WindingTest;
26
27 /**
28 A class for supervising the rendering process.  While many Renderables (in
29 particular, Objects and Scenes) can by rendered without a Renderer, using one
30 will often be more efficient.  This is especially true for ObjectInstances.
31
32 The Renderer works by deferring GL state changes until something is actually
33 being drawn.  This avoids many unnecessary GL calls if consecutive renderables
34 use the same resources.
35
36 A state stack is provided to help with state scoping.  Typically a Renderable
37 will push the current state on entry, set whatever state it requires, render
38 itself, and pop the state when it's done.  An RAII helper class is provided for
39 the push/pop operation.
40 */
41 class Renderer
42 {
43 public:
44         class Push
45         {
46         private:
47                 Renderer &renderer;
48
49         public:
50                 Push(Renderer &r): renderer(r) { renderer.push_state(); }
51                 ~Push() { renderer.pop_state(); }
52         };
53
54         class Exclude
55         {
56         private:
57                 Renderer &renderer;
58                 const Renderable &renderable;
59
60         public:
61                 Exclude(Renderer &r, const Renderable &e): renderer(r), renderable(e) { renderer.exclude(renderable); }
62                 ~Exclude() { renderer.include(renderable); }
63         };
64
65 private:
66         struct State
67         {
68                 const Camera *camera;
69                 Matrix modelview_matrix;
70                 const Texture *texture;
71                 const Texturing *texturing;
72                 unsigned lowest_effect_texunit;
73                 const Material *material;
74                 const Lighting *lighting;
75                 Matrix lighting_matrix;
76                 const Clipping *clipping;
77                 Matrix clipping_matrix;
78                 const Program *shprog;
79                 unsigned shdata_count;
80                 const VertexSetup *vertex_setup;
81                 const WindingTest *winding_test;
82                 bool reverse_winding;
83                 unsigned object_lod_bias;
84
85                 State();
86         };
87
88         enum ChangeMask
89         {
90                 MATRIX = 2,
91                 SHADER_DATA = 16,
92                 MATERIAL_SHDATA = 32,
93                 STANDARD_SHDATA = 64
94         };
95
96         const Camera *default_camera;
97         unsigned char changed;
98         std::vector<State> state_stack;
99         State *state;
100         ProgramData standard_shdata;
101         std::vector<const ProgramData *> shdata_stack;
102         std::set<const Renderable *> excluded;
103
104 public:
105         Renderer(const Camera *);
106         ~Renderer();
107
108         /** Sets the camera to render from.  The modelview matrix is reset to the
109         camera's view matrix. */
110         void set_camera(const Camera &);
111
112         const Camera *get_camera() const { return state->camera; }
113
114         /** Replaces the Renderer's modelview matrix. */
115         void set_matrix(const Matrix &);
116
117         /** Applies a transform to the Renderer's modelview matrix. */
118         void transform(const Matrix &);
119
120         /** Returns the current modelview matrix. */
121         const Matrix &get_matrix() const { return state->modelview_matrix; }
122
123         void set_texture(const Texture *);
124         void set_texturing(const Texturing *);
125         unsigned allocate_effect_texunit();
126         void set_material(const Material *);
127
128         void set_lighting(const Lighting *);
129         void set_clipping(const Clipping *);
130
131         /** Sets the shader program to use.  An initial set of data can be set as
132         well, with the same semantics as add_shader_data. */
133         void set_shader_program(const Program *prog, const ProgramData *data = 0);
134
135         /** Adds another set of data to be use with shader programs.  The data is
136         independent of any shader program changes and remains in effect until the
137         Renderer state is popped. */
138         void add_shader_data(const ProgramData &data);
139
140         void flush_shader_data();
141
142         void set_vertex_setup(const VertexSetup *);
143         void set_winding_test(const WindingTest *);
144         void set_reverse_winding(bool);
145
146         void set_object_lod_bias(unsigned);
147         unsigned get_object_lod_bias() const { return state->object_lod_bias; }
148
149         /** Saves the current state so it can be restored later. */
150         void push_state();
151
152         /** Restores a previously saved state.  Must be matched with an earlier
153         push_state call. */
154         void pop_state();
155
156         /** Unbinds all objects and resets related state.  There must be no unpopped
157         state in the stack.  The Renderer remains valid and may be reused for
158         further rendering. */
159         void end();
160
161         void exclude(const Renderable &);
162         void include(const Renderable &);
163
164         void render(const Renderable &, const Tag & = Tag());
165         void draw(const Batch &);
166         void draw_instanced(const Batch &, unsigned);
167
168 private:
169         void apply_state();
170 };
171
172 } // namespace GL
173 } // namespace Msp
174
175 #endif