]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blob - source/renderer.h
Remove separate element_buffer from Renderer, get it from mesh instead
[libs/gl.git] / source / renderer.h
1 #ifndef MSP_GL_RENDERER_H_
2 #define MSP_GL_RENDERER_H_
3
4 #include <set>
5 #include <vector>
6 #include "matrix.h"
7 #include "programdata.h"
8 #include "tag.h"
9
10 namespace Msp {
11 namespace GL {
12
13 class Batch;
14 class Buffer;
15 class Camera;
16 class Material;
17 class Mesh;
18 class Lighting;
19 class Program;
20 class Renderable;
21 class Texture;
22 class Texturing;
23 class WindingTest;
24
25 /**
26 A class for supervising the rendering process.  While many Renderables (in
27 particular, Objects and Scenes) can by rendered without a Renderer, using one
28 will often be more efficient.  This is especially true for ObjectInstances.
29
30 The Renderer works by deferring GL state changes until something is actually
31 being drawn.  This avoids many unnecessary GL calls if consecutive renderables
32 use the same resources.
33
34 A state stack is provided to help with state scoping.  Typically a Renderable
35 will push the current state on entry, set whatever state it requires, render
36 itself, and pop the state when it's done.  An RAII helper class is provided for
37 the push/pop operation.
38 */
39 class Renderer
40 {
41 public:
42         class Push
43         {
44         private:
45                 Renderer &renderer;
46
47         public:
48                 Push(Renderer &r): renderer(r) { renderer.push_state(); }
49                 ~Push() { renderer.pop_state(); }
50         };
51
52         class Exclude
53         {
54         private:
55                 Renderer &renderer;
56                 const Renderable &renderable;
57
58         public:
59                 Exclude(Renderer &r, const Renderable &e): renderer(r), renderable(e) { renderer.exclude(renderable); }
60                 ~Exclude() { renderer.include(renderable); }
61         };
62
63 private:
64         struct State
65         {
66                 const Texture *texture;
67                 const Texturing *texturing;
68                 unsigned lowest_effect_texunit;
69                 const Material *material;
70                 const Lighting *lighting;
71                 Matrix lighting_matrix;
72                 const Program *shprog;
73                 unsigned shdata_count;
74                 const Mesh *mesh;
75                 const WindingTest *winding_test;
76                 bool reverse_winding;
77
78                 State();
79         };
80
81         class MtxStack: public MatrixStack
82         {
83         private:
84                 Renderer &renderer;
85
86         public:
87                 MtxStack(Renderer &);
88         private:
89                 virtual void update();
90         };
91
92         enum ChangeMask
93         {
94                 LEGACY_MATRIX = 1,
95                 MODERN_MATRIX = 2,
96                 MATRIX = LEGACY_MATRIX|MODERN_MATRIX,
97                 LIGHTING = 4,
98                 SHADER_DATA = 8
99         };
100
101         MtxStack mtx_stack;
102         unsigned char changed;
103         bool matrices_loaded;
104         unsigned shdata_applied;
105         const Camera *camera;
106         std::vector<State> state_stack;
107         State *state;
108         ProgramData standard_shdata;
109         std::vector<const ProgramData *> shdata_stack;
110         std::set<const Renderable *> excluded;
111
112 public:
113         Renderer(const Camera *);
114         ~Renderer();
115
116         /** Resets all internal state and restarts rendering.  There must be no
117         unpopped state in the stack.  It is permissible to call begin() multiple
118         times without an intervening end(). */
119         void begin(const Camera *);
120
121         MatrixStack &matrix_stack() { return mtx_stack; }
122
123         const Camera *get_camera() const { return camera; }
124
125         void set_texture(const Texture *);
126         void set_texturing(const Texturing *);
127         unsigned allocate_effect_texunit();
128         void set_material(const Material *);
129
130         void set_lighting(const Lighting *);
131
132         /** Sets the shader program to use.  An initial set of data can be set as
133         well, with the same semantics as add_shader_data. */
134         void set_shader_program(const Program *prog, const ProgramData *data = 0);
135
136         /** Adds another set of data to be use with shader programs.  The data is
137         independent of any shader program changes and remains in effect until the
138         Renderer state is popped. */
139         void add_shader_data(const ProgramData &data);
140
141         void set_mesh(const Mesh *);
142         void set_winding_test(const WindingTest *);
143         void set_reverse_winding(bool);
144
145         /** Saves the current state so it can be restored later. */
146         void push_state();
147
148         /** Restores a previously saved state.  Must be matched with an earlier
149         push_state call. */
150         void pop_state();
151
152         /** Prepares for temporarily bypassing the Renderer by synchronizing the
153         current state with GL.  No additional call is necessary to resume using the
154         Renderer.  DEPRECATED. */
155         void escape();
156
157         /** Unbinds all objects and resets related state.  There must be no unpopped
158         state in the stack.  Rendering with the same camera can be restarted without
159         an explicit begin() call. */
160         void end();
161
162         void exclude(const Renderable &);
163         void include(const Renderable &);
164
165         void render(const Renderable &, const Tag & = Tag());
166         void draw(const Batch &);
167
168 private:
169         void apply_state();
170         void reset_state();
171 };
172
173 } // namespace GL
174 } // namespace Msp
175
176 #endif