]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blob - source/renderer.h
Remove support for legacy OpenGL features
[libs/gl.git] / source / renderer.h
1 #ifndef MSP_GL_RENDERER_H_
2 #define MSP_GL_RENDERER_H_
3
4 #include <set>
5 #include <vector>
6 #include "matrix.h"
7 #include "programdata.h"
8 #include "tag.h"
9
10 namespace Msp {
11 namespace GL {
12
13 class Batch;
14 class Buffer;
15 class Camera;
16 class Clipping;
17 class Material;
18 class Mesh;
19 class Lighting;
20 class Program;
21 class Renderable;
22 class Texture;
23 class Texturing;
24 class VertexSetup;
25 class WindingTest;
26
27 /**
28 A class for supervising the rendering process.  While many Renderables (in
29 particular, Objects and Scenes) can by rendered without a Renderer, using one
30 will often be more efficient.  This is especially true for ObjectInstances.
31
32 The Renderer works by deferring GL state changes until something is actually
33 being drawn.  This avoids many unnecessary GL calls if consecutive renderables
34 use the same resources.
35
36 A state stack is provided to help with state scoping.  Typically a Renderable
37 will push the current state on entry, set whatever state it requires, render
38 itself, and pop the state when it's done.  An RAII helper class is provided for
39 the push/pop operation.
40 */
41 class Renderer
42 {
43 public:
44         class Push
45         {
46         private:
47                 Renderer &renderer;
48
49         public:
50                 Push(Renderer &r): renderer(r) { renderer.push_state(); }
51                 ~Push() { renderer.pop_state(); }
52         };
53
54         class Exclude
55         {
56         private:
57                 Renderer &renderer;
58                 const Renderable &renderable;
59
60         public:
61                 Exclude(Renderer &r, const Renderable &e): renderer(r), renderable(e) { renderer.exclude(renderable); }
62                 ~Exclude() { renderer.include(renderable); }
63         };
64
65 private:
66         struct State
67         {
68                 const Camera *camera;
69                 Matrix modelview_matrix;
70                 const Texture *texture;
71                 const Texturing *texturing;
72                 unsigned lowest_effect_texunit;
73                 const Material *material;
74                 const Lighting *lighting;
75                 Matrix lighting_matrix;
76                 const Clipping *clipping;
77                 Matrix clipping_matrix;
78                 const Program *shprog;
79                 unsigned shdata_count;
80                 const Mesh *mesh;
81                 const VertexSetup *vertex_setup;
82                 const WindingTest *winding_test;
83                 bool reverse_winding;
84                 unsigned object_lod_bias;
85
86                 State();
87         };
88
89         enum ChangeMask
90         {
91                 MATRIX = 2,
92                 SHADER_DATA = 16,
93                 MATERIAL_SHDATA = 32,
94                 STANDARD_SHDATA = 64
95         };
96
97         const Camera *default_camera;
98         unsigned char changed;
99         std::vector<State> state_stack;
100         State *state;
101         ProgramData standard_shdata;
102         std::vector<const ProgramData *> shdata_stack;
103         std::set<const Renderable *> excluded;
104
105 public:
106         Renderer(const Camera *);
107         ~Renderer();
108
109         /** Resets all internal state and restarts rendering.  There must be no
110         unpopped state in the stack.  It is permissible to call begin() multiple
111         times without an intervening end().
112
113         Deprecated; use end() and set_camera() instead.*/
114         void begin(const Camera *);
115
116         /** Sets the camera to render from.  The modelview matrix is reset to the
117         camera's view matrix. */
118         void set_camera(const Camera &);
119
120         const Camera *get_camera() const { return state->camera; }
121
122         /** Replaces the Renderer's modelview matrix. */
123         void set_matrix(const Matrix &);
124
125         /** Applies a transform to the Renderer's modelview matrix. */
126         void transform(const Matrix &);
127
128         /** Returns the current modelview matrix. */
129         const Matrix &get_matrix() const { return state->modelview_matrix; }
130
131         void set_texture(const Texture *);
132         void set_texturing(const Texturing *);
133         unsigned allocate_effect_texunit();
134         void set_material(const Material *);
135
136         void set_lighting(const Lighting *);
137         void set_clipping(const Clipping *);
138
139         /** Sets the shader program to use.  An initial set of data can be set as
140         well, with the same semantics as add_shader_data. */
141         void set_shader_program(const Program *prog, const ProgramData *data = 0);
142
143         /** Adds another set of data to be use with shader programs.  The data is
144         independent of any shader program changes and remains in effect until the
145         Renderer state is popped. */
146         void add_shader_data(const ProgramData &data);
147
148         void flush_shader_data();
149
150         void set_mesh(const Mesh *);
151         void set_vertex_setup(const VertexSetup *);
152         void set_winding_test(const WindingTest *);
153         void set_reverse_winding(bool);
154
155         void set_object_lod_bias(unsigned);
156         unsigned get_object_lod_bias() const { return state->object_lod_bias; }
157
158         /** Saves the current state so it can be restored later. */
159         void push_state();
160
161         /** Restores a previously saved state.  Must be matched with an earlier
162         push_state call. */
163         void pop_state();
164
165         /** Unbinds all objects and resets related state.  There must be no unpopped
166         state in the stack.  The Renderer remains valid and may be reused for
167         further rendering. */
168         void end();
169
170         void exclude(const Renderable &);
171         void include(const Renderable &);
172
173         void render(const Renderable &, const Tag & = Tag());
174         void draw(const Batch &);
175         void draw_instanced(const Batch &, unsigned);
176
177 private:
178         void apply_state();
179 };
180
181 } // namespace GL
182 } // namespace Msp
183
184 #endif