]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blob - source/renderer.h
Add begin() method to make Renderer reusable
[libs/gl.git] / source / renderer.h
1 #ifndef MSP_GL_RENDERER_H_
2 #define MSP_GL_RENDERER_H_
3
4 #include <set>
5 #include <vector>
6 #include "matrix.h"
7 #include "programdata.h"
8 #include "tag.h"
9
10 namespace Msp {
11 namespace GL {
12
13 class Batch;
14 class Buffer;
15 class Camera;
16 class Material;
17 class Mesh;
18 class Lighting;
19 class Program;
20 class Renderable;
21 class Texture;
22 class Texturing;
23 class WindingTest;
24
25 /**
26 A class for supervising the rendering process.  While many Renderables (in
27 particular, Objects and Scenes) can by rendered without a Renderer, using one
28 will often be more efficient.  This is especially true for ObjectInstances.
29
30 The Renderer works by deferring GL state changes until something is actually
31 being drawn.  This avoids many unnecessary GL calls if consecutive renderables
32 use the same resources.
33
34 A state stack is provided to help with state scoping.  Typically a Renderable
35 will push the current state on entry, set whatever state it requires, render
36 itself, and pop the state when it's done.  An RAII helper class is provided for
37 the push/pop operation.
38 */
39 class Renderer
40 {
41 public:
42         class Push
43         {
44         private:
45                 Renderer &renderer;
46
47         public:
48                 Push(Renderer &r): renderer(r) { renderer.push_state(); }
49                 ~Push() { renderer.pop_state(); }
50         };
51
52         class Exclude
53         {
54         private:
55                 Renderer &renderer;
56                 const Renderable &renderable;
57
58         public:
59                 Exclude(Renderer &r, const Renderable &e): renderer(r), renderable(e) { renderer.exclude(renderable); }
60                 ~Exclude() { renderer.include(renderable); }
61         };
62
63 private:
64         struct State
65         {
66                 const Texture *texture;
67                 const Texturing *texturing;
68                 unsigned lowest_effect_texunit;
69                 const Material *material;
70                 const Lighting *lighting;
71                 Matrix lighting_matrix;
72                 const Program *shprog;
73                 unsigned shdata_count;
74                 const Mesh *mesh;
75                 const WindingTest *winding_test;
76                 bool reverse_winding;
77
78                 State();
79         };
80
81         class MtxStack: public MatrixStack
82         {
83         private:
84                 Renderer &renderer;
85
86         public:
87                 MtxStack(Renderer &);
88         private:
89                 virtual void update();
90         };
91
92         enum ChangeMask
93         {
94                 LEGACY_MATRIX = 1,
95                 MODERN_MATRIX = 2,
96                 MATRIX = LEGACY_MATRIX|MODERN_MATRIX,
97                 LIGHTING = 4,
98                 SHADER_DATA = 8
99         };
100
101         MtxStack mtx_stack;
102         unsigned char changed;
103         bool matrices_loaded;
104         unsigned shdata_applied;
105         const Camera *camera;
106         std::vector<State> state_stack;
107         State *state;
108         ProgramData standard_shdata;
109         std::vector<const ProgramData *> shdata_stack;
110         const Buffer *element_buffer;
111         std::set<const Renderable *> excluded;
112
113 public:
114         Renderer(const Camera *);
115         ~Renderer();
116
117         /** Resets all internal state and restarts rendering.  There must be no
118         unpopped state in the stack.  It is permissible to call begin() multiple
119         times without an intervening end(). */
120         void begin(const Camera *);
121
122         MatrixStack &matrix_stack() { return mtx_stack; }
123
124         const Camera *get_camera() const { return camera; }
125
126         void set_texture(const Texture *);
127         void set_texturing(const Texturing *);
128         unsigned allocate_effect_texunit();
129         void set_material(const Material *);
130
131         void set_lighting(const Lighting *);
132
133         /** Sets the shader program to use.  An initial set of data can be set as
134         well, with the same semantics as add_shader_data. */
135         void set_shader_program(const Program *prog, const ProgramData *data = 0);
136
137         /** Adds another set of data to be use with shader programs.  The data is
138         independent of any shader program changes and remains in effect until the
139         Renderer state is popped. */
140         void add_shader_data(const ProgramData &data);
141
142         void set_mesh(const Mesh *);
143         void set_element_buffer(const Buffer *);
144         void set_winding_test(const WindingTest *);
145         void set_reverse_winding(bool);
146
147         /** Saves the current state so it can be restored later. */
148         void push_state();
149
150         /** Restores a previously saved state.  Must be matched with an earlier
151         push_state call. */
152         void pop_state();
153
154         /** Prepares for temporarily bypassing the Renderer by synchronizing the
155         current state with GL.  No additional call is necessary to resume using the
156         Renderer.  DEPRECATED. */
157         void escape();
158
159         /** Unbinds all objects and resets related state.  There must be no unpopped
160         state in the stack.  Rendering with the same camera can be restarted without
161         an explicit begin() call. */
162         void end();
163
164         void exclude(const Renderable &);
165         void include(const Renderable &);
166
167         void render(const Renderable &, const Tag & = Tag());
168         void draw(const Batch &);
169
170 private:
171         void apply_state();
172         void reset_state();
173 };
174
175 } // namespace GL
176 } // namespace Msp
177
178 #endif