]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blob - source/render/renderer.h
Use persistent tags for the model matrix uniforms in Renderer
[libs/gl.git] / source / render / renderer.h
1 #ifndef MSP_GL_RENDERER_H_
2 #define MSP_GL_RENDERER_H_
3
4 #include <set>
5 #include <vector>
6 #include "commands.h"
7 #include "cullface.h"
8 #include "matrix.h"
9 #include "programdata.h"
10 #include "renderer_backend.h"
11 #include "tag.h"
12
13 namespace Msp {
14 namespace GL {
15
16 class Batch;
17 class Blend;
18 class Buffer;
19 class Camera;
20 union ClearValue;
21 class DepthTest;
22 class Material;
23 class Mesh;
24 class Lighting;
25 class Program;
26 class QueryPool;
27 struct Rect;
28 class Renderable;
29 class Sampler;
30 class StencilTest;
31 class Texture;
32 class VertexSetup;
33
34 /**
35 Rendering supervisor.  This is the primary interface for setting state and
36 issuing draw commands.
37
38 The Renderer class allows setting textures and uniform values by names (using
39 ProgramData for the latter).  The names are resolved into binding points when
40 the resources are needed for a draw command.
41
42 A state stack is provided to help with state management in render graphs.
43 Renderables can save the state by pushing it on the stack before beginning
44 their work, and pop it afterwards to restore it without disturbing state set
45 by outer scopes.
46 */
47 class Renderer: public RendererBackend
48 {
49         friend RendererBackend;
50
51 public:
52         /**
53         RAII helper class for pushing state on the stack.
54         */
55         class Push
56         {
57         private:
58                 Renderer &renderer;
59
60         public:
61                 Push(Renderer &r): renderer(r) { renderer.push_state(); }
62                 ~Push() { renderer.pop_state(); }
63         };
64
65 private:
66         struct BoundTexture
67         {
68                 Tag tag;
69                 mutable int binding = -1;
70                 const Texture *texture = 0;
71                 const Sampler *sampler = 0;
72                 int level = -1;
73                 int replaced = -1;
74         };
75
76         struct BoundProgramData
77         {
78                 const ProgramData *shdata;
79                 mutable unsigned generation = 0;
80
81                 BoundProgramData(const ProgramData *);
82         };
83
84         struct State
85         {
86                 std::uintptr_t pipeline_key = 0;
87                 const Camera *camera = 0;
88                 Matrix model_matrix;
89                 const Framebuffer *framebuffer = 0;
90                 const Rect *viewport = 0;
91                 const Rect *scissor = 0;
92                 unsigned texture_count = 0;
93                 const Program *shprog = 0;
94                 unsigned shdata_count = 0;
95                 const VertexSetup *vertex_setup = 0;
96                 FaceWinding front_face = NON_MANIFOLD;
97                 CullMode face_cull = NO_CULL;
98                 const DepthTest *depth_test = 0;
99                 const StencilTest *stencil_test = 0;
100                 const Blend *blend = 0;
101                 unsigned object_lod_bias = 0;
102         };
103
104         enum ChangeMask
105         {
106                 PIPELINE_KEY = 1,
107                 MATRIX = 2,
108                 CAMERA = 4,
109                 SHADER_DATA = 16
110         };
111
112         unsigned frame_index = 0;
113         unsigned char changed = 0;
114         std::vector<State> state_stack;
115         State *current_state = 0;
116         ProgramData standard_shdata;
117         std::vector<BoundProgramData> shdata_stack;
118         std::vector<BoundTexture> texture_stack;
119         const Texture &placeholder_texture;
120         PipelineState *last_pipeline = 0;
121         Commands commands;
122
123         static const Tag world_obj_matrix_tag;
124         static const Tag world_obj_normal_matrix_tag;
125
126 public:
127         Renderer();
128
129         /** Begins rendering, allowing commands to be issued. */
130         void begin();
131
132         /** Ends rendering.  Any global state is reset to defaults.  No further
133         commands are allowed before the next call to begin(). */
134         void end();
135
136         using RendererBackend::begin;
137         using RendererBackend::end;
138
139         /** Saves the current state so it can be restored later. */
140         void push_state();
141
142         /** Restores a previously saved state.  Must be matched with an earlier
143         push_state call. */
144         void pop_state();
145
146 private:
147         State &get_state() const;
148
149 public:
150         void set_pipeline_key(std::uintptr_t);
151         void set_pipeline_key(const void *p) { set_pipeline_key(reinterpret_cast<uintptr_t>(p)); }
152
153         template<typename T>
154         void set_pipeline_key(std::uintptr_t k, T d)
155         { set_pipeline_key(k^(static_cast<uintptr_t>(d)<<((sizeof(std::uintptr_t)-sizeof(T))*std::numeric_limits<char>::digits))); }
156
157         template<typename T>
158         void set_pipeline_key(const void *p, T d) { set_pipeline_key(reinterpret_cast<uintptr_t>(p), d); }
159
160         /** Sets the camera to render from.  The model matrix is reset to identity. */
161         void set_camera(const Camera &);
162
163         const Camera *get_camera() const { return get_state().camera; }
164
165         /** Replaces the Renderer's model matrix. */
166         void set_matrix(const Matrix &);
167
168         /** Returns the current model matrix. */
169         const Matrix &get_matrix() const { return get_state().model_matrix; }
170
171         void set_framebuffer(const Framebuffer *);
172         void set_viewport(const Rect *);
173         void set_scissor(const Rect *);
174
175         const Framebuffer *get_framebuffer() const { return get_state().framebuffer; }
176
177         /** Sets the shader program to use.  As a convenience, uniform values may be
178         specified at the same time. */
179         void set_shader_program(const Program *prog, const ProgramData *data = 0);
180
181         /** Adds uniform values, which will be available for shader programs.  If
182         multiple ProgramData objects with the same uniforms are added, the one added
183         last will be used. */
184         void add_shader_data(const ProgramData &data);
185
186         void set_texture(Tag, const Texture *, const Sampler * = 0);
187         void set_texture(Tag, const Texture *, int, const Sampler * = 0);
188
189 private:
190         void flush_shader_data();
191         void flush_textures();
192
193 public:
194         void set_vertex_setup(const VertexSetup *);
195         void set_front_face(FaceWinding);
196         void set_face_cull(CullMode);
197
198         void set_depth_test(const DepthTest *);
199         void set_stencil_test(const StencilTest *);
200         void set_blend(const Blend *);
201
202         void set_object_lod_bias(unsigned);
203         unsigned get_object_lod_bias() const { return get_state().object_lod_bias; }
204
205         /** Clears framebuffer contents.  If values is not null, it must contain one
206         element for each attachment.  Otherwise the framebuffer contents are
207         discarded and become undefined. */
208         void clear(const ClearValue *values);
209
210         /** Draws a batch of primitives.  A shader must be active. */
211         void draw(const Batch &);
212
213         /** Draws multiple instances of a batch of primitives.  A shader must be active. */
214         void draw_instanced(const Batch &, unsigned);
215
216         /** Resolves multisample attachments from the active framebuffer into
217         target. */
218         void resolve_multisample(Framebuffer &target);
219
220         void begin_query(const QueryPool &, unsigned);
221         void end_query(const QueryPool &, unsigned);
222
223 private:
224         PipelineState &get_pipeline_state();
225         void apply_framebuffer();
226         void apply_state();
227 };
228
229 } // namespace GL
230 } // namespace Msp
231
232 #endif