]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blob - source/render/renderer.h
Support multiple PipelineStates in Renderer
[libs/gl.git] / source / render / renderer.h
1 #ifndef MSP_GL_RENDERER_H_
2 #define MSP_GL_RENDERER_H_
3
4 #include <set>
5 #include <vector>
6 #include "commands.h"
7 #include "cullface.h"
8 #include "matrix.h"
9 #include "programdata.h"
10 #include "renderer_backend.h"
11 #include "tag.h"
12
13 namespace Msp {
14 namespace GL {
15
16 class Batch;
17 class Blend;
18 class Buffer;
19 class Camera;
20 union ClearValue;
21 class DepthTest;
22 class Material;
23 class Mesh;
24 class Lighting;
25 class Program;
26 class QueryPool;
27 struct Rect;
28 class Renderable;
29 class Sampler;
30 class StencilTest;
31 class Texture;
32 class VertexSetup;
33
34 /**
35 Rendering supervisor.  This is the primary interface for setting state and
36 issuing draw commands.
37
38 The Renderer class allows setting textures and uniform values by names (using
39 ProgramData for the latter).  The names are resolved into binding points when
40 the resources are needed for a draw command.
41
42 A state stack is provided to help with state management in render graphs.
43 Renderables can save the state by pushing it on the stack before beginning
44 their work, and pop it afterwards to restore it without disturbing state set
45 by outer scopes.
46 */
47 class Renderer: public RendererBackend
48 {
49         friend RendererBackend;
50
51 public:
52         /**
53         RAII helper class for pushing state on the stack.
54         */
55         class Push
56         {
57         private:
58                 Renderer &renderer;
59
60         public:
61                 Push(Renderer &r): renderer(r) { renderer.push_state(); }
62                 ~Push() { renderer.pop_state(); }
63         };
64
65 private:
66         struct BoundTexture
67         {
68                 Tag tag;
69                 mutable int binding = -1;
70                 const Texture *texture = 0;
71                 const Sampler *sampler = 0;
72                 int level = -1;
73                 int replaced = -1;
74         };
75
76         struct BoundProgramData
77         {
78                 const ProgramData *shdata;
79                 mutable unsigned generation = 0;
80
81                 BoundProgramData(const ProgramData *);
82         };
83
84         struct State
85         {
86                 std::uintptr_t pipeline_key = 0;
87                 const Camera *camera = 0;
88                 Matrix model_matrix;
89                 const Framebuffer *framebuffer = 0;
90                 const Rect *viewport = 0;
91                 const Rect *scissor = 0;
92                 unsigned texture_count = 0;
93                 const Program *shprog = 0;
94                 unsigned shdata_count = 0;
95                 const VertexSetup *vertex_setup = 0;
96                 FaceWinding front_face = NON_MANIFOLD;
97                 CullMode face_cull = NO_CULL;
98                 const DepthTest *depth_test = 0;
99                 const StencilTest *stencil_test = 0;
100                 const Blend *blend = 0;
101                 unsigned object_lod_bias = 0;
102         };
103
104         enum ChangeMask
105         {
106                 PIPELINE_KEY = 1,
107                 MATRIX = 2,
108                 SHADER_DATA = 16
109         };
110
111         unsigned frame_index = 0;
112         unsigned char changed = 0;
113         std::vector<State> state_stack;
114         State *current_state = 0;
115         ProgramData standard_shdata;
116         std::vector<BoundProgramData> shdata_stack;
117         std::vector<BoundTexture> texture_stack;
118         const Texture &placeholder_texture;
119         PipelineState *last_pipeline = 0;
120         Commands commands;
121
122 public:
123         Renderer();
124
125         /** Begins rendering, allowing commands to be issued. */
126         void begin();
127
128         /** Ends rendering.  Any global state is reset to defaults.  No further
129         commands are allowed before the next call to begin(). */
130         void end();
131
132         using RendererBackend::begin;
133         using RendererBackend::end;
134
135         /** Saves the current state so it can be restored later. */
136         void push_state();
137
138         /** Restores a previously saved state.  Must be matched with an earlier
139         push_state call. */
140         void pop_state();
141
142 private:
143         State &get_state() const;
144
145 public:
146         void set_pipeline_key(std::uintptr_t);
147
148         /** Sets the camera to render from.  The model matrix is reset to identity. */
149         void set_camera(const Camera &);
150
151         const Camera *get_camera() const { return get_state().camera; }
152
153         /** Replaces the Renderer's model matrix. */
154         void set_matrix(const Matrix &);
155
156         /** Returns the current model matrix. */
157         const Matrix &get_matrix() const { return get_state().model_matrix; }
158
159         void set_framebuffer(const Framebuffer *);
160         void set_viewport(const Rect *);
161         void set_scissor(const Rect *);
162
163         const Framebuffer *get_framebuffer() const { return get_state().framebuffer; }
164
165         /** Sets the shader program to use.  As a convenience, uniform values may be
166         specified at the same time. */
167         void set_shader_program(const Program *prog, const ProgramData *data = 0);
168
169         /** Adds uniform values, which will be available for shader programs.  If
170         multiple ProgramData objects with the same uniforms are added, the one added
171         last will be used. */
172         void add_shader_data(const ProgramData &data);
173
174         void set_texture(Tag, const Texture *, const Sampler * = 0);
175         void set_texture(Tag, const Texture *, int, const Sampler * = 0);
176
177 private:
178         void flush_shader_data();
179         void flush_textures();
180
181 public:
182         void set_vertex_setup(const VertexSetup *);
183         void set_front_face(FaceWinding);
184         void set_face_cull(CullMode);
185
186         void set_depth_test(const DepthTest *);
187         void set_stencil_test(const StencilTest *);
188         void set_blend(const Blend *);
189
190         void set_object_lod_bias(unsigned);
191         unsigned get_object_lod_bias() const { return get_state().object_lod_bias; }
192
193         /** Clears framebuffer contents.  If values is not null, it must contain one
194         element for each attachment.  Otherwise the framebuffer contents are
195         discarded and become undefined. */
196         void clear(const ClearValue *values);
197
198         /** Draws a batch of primitives.  A shader must be active. */
199         void draw(const Batch &);
200
201         /** Draws multiple instances of a batch of primitives.  A shader must be active. */
202         void draw_instanced(const Batch &, unsigned);
203
204         /** Resolves multisample attachments from the active framebuffer into
205         target. */
206         void resolve_multisample(Framebuffer &target);
207
208         void begin_query(const QueryPool &, unsigned);
209         void end_query(const QueryPool &, unsigned);
210
211 private:
212         PipelineState &get_pipeline_state();
213         void apply_framebuffer();
214         void apply_state();
215 };
216
217 } // namespace GL
218 } // namespace Msp
219
220 #endif