]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blob - source/render/renderer.h
Treat standard and camera shader data specially in Renderer
[libs/gl.git] / source / render / renderer.h
1 #ifndef MSP_GL_RENDERER_H_
2 #define MSP_GL_RENDERER_H_
3
4 #include <set>
5 #include <vector>
6 #include "commands.h"
7 #include "cullface.h"
8 #include "matrix.h"
9 #include "programdata.h"
10 #include "renderer_backend.h"
11 #include "tag.h"
12
13 namespace Msp {
14 namespace GL {
15
16 class Batch;
17 class Blend;
18 class Buffer;
19 class Camera;
20 union ClearValue;
21 class DepthTest;
22 class Material;
23 class Mesh;
24 class Lighting;
25 class Program;
26 class QueryPool;
27 struct Rect;
28 class Renderable;
29 class Sampler;
30 class StencilTest;
31 class Texture;
32 class VertexSetup;
33
34 /**
35 Rendering supervisor.  This is the primary interface for setting state and
36 issuing draw commands.
37
38 The Renderer class allows setting textures and uniform values by names (using
39 ProgramData for the latter).  The names are resolved into binding points when
40 the resources are needed for a draw command.
41
42 A state stack is provided to help with state management in render graphs.
43 Renderables can save the state by pushing it on the stack before beginning
44 their work, and pop it afterwards to restore it without disturbing state set
45 by outer scopes.
46 */
47 class Renderer: public RendererBackend
48 {
49         friend RendererBackend;
50
51 public:
52         /**
53         RAII helper class for pushing state on the stack.
54         */
55         class Push
56         {
57         private:
58                 Renderer &renderer;
59
60         public:
61                 Push(Renderer &r): renderer(r) { renderer.push_state(); }
62                 ~Push() { renderer.pop_state(); }
63         };
64
65 private:
66         struct BoundTexture
67         {
68                 Tag tag;
69                 mutable int binding = -1;
70                 const Texture *texture = 0;
71                 const Sampler *sampler = 0;
72                 int level = -1;
73                 int replaced = -1;
74         };
75
76         struct BoundProgramData
77         {
78                 const ProgramData *shdata;
79                 mutable unsigned generation = 0;
80
81                 BoundProgramData(const ProgramData *);
82         };
83
84         struct State
85         {
86                 std::uintptr_t pipeline_key = 0;
87                 const Camera *camera = 0;
88                 Matrix model_matrix;
89                 const Framebuffer *framebuffer = 0;
90                 const Rect *viewport = 0;
91                 const Rect *scissor = 0;
92                 unsigned texture_count = 0;
93                 const Program *shprog = 0;
94                 unsigned shdata_count = 0;
95                 const VertexSetup *vertex_setup = 0;
96                 FaceWinding front_face = NON_MANIFOLD;
97                 CullMode face_cull = NO_CULL;
98                 const DepthTest *depth_test = 0;
99                 const StencilTest *stencil_test = 0;
100                 const Blend *blend = 0;
101                 unsigned object_lod_bias = 0;
102         };
103
104         enum ChangeMask
105         {
106                 PIPELINE_KEY = 1,
107                 MATRIX = 2,
108                 CAMERA = 4,
109                 SHADER_DATA = 16
110         };
111
112         unsigned frame_index = 0;
113         unsigned char changed = 0;
114         std::vector<State> state_stack;
115         State *current_state = 0;
116         ProgramData standard_shdata;
117         std::vector<BoundProgramData> shdata_stack;
118         std::vector<BoundTexture> texture_stack;
119         const Texture &placeholder_texture;
120         PipelineState *last_pipeline = 0;
121         Commands commands;
122
123 public:
124         Renderer();
125
126         /** Begins rendering, allowing commands to be issued. */
127         void begin();
128
129         /** Ends rendering.  Any global state is reset to defaults.  No further
130         commands are allowed before the next call to begin(). */
131         void end();
132
133         using RendererBackend::begin;
134         using RendererBackend::end;
135
136         /** Saves the current state so it can be restored later. */
137         void push_state();
138
139         /** Restores a previously saved state.  Must be matched with an earlier
140         push_state call. */
141         void pop_state();
142
143 private:
144         State &get_state() const;
145
146 public:
147         void set_pipeline_key(std::uintptr_t);
148         void set_pipeline_key(const void *p) { set_pipeline_key(reinterpret_cast<uintptr_t>(p)); }
149
150         template<typename T>
151         void set_pipeline_key(std::uintptr_t k, T d)
152         { set_pipeline_key(k^(static_cast<uintptr_t>(d)<<((sizeof(std::uintptr_t)-sizeof(T))*std::numeric_limits<char>::digits))); }
153
154         template<typename T>
155         void set_pipeline_key(const void *p, T d) { set_pipeline_key(reinterpret_cast<uintptr_t>(p), d); }
156
157         /** Sets the camera to render from.  The model matrix is reset to identity. */
158         void set_camera(const Camera &);
159
160         const Camera *get_camera() const { return get_state().camera; }
161
162         /** Replaces the Renderer's model matrix. */
163         void set_matrix(const Matrix &);
164
165         /** Returns the current model matrix. */
166         const Matrix &get_matrix() const { return get_state().model_matrix; }
167
168         void set_framebuffer(const Framebuffer *);
169         void set_viewport(const Rect *);
170         void set_scissor(const Rect *);
171
172         const Framebuffer *get_framebuffer() const { return get_state().framebuffer; }
173
174         /** Sets the shader program to use.  As a convenience, uniform values may be
175         specified at the same time. */
176         void set_shader_program(const Program *prog, const ProgramData *data = 0);
177
178         /** Adds uniform values, which will be available for shader programs.  If
179         multiple ProgramData objects with the same uniforms are added, the one added
180         last will be used. */
181         void add_shader_data(const ProgramData &data);
182
183         void set_texture(Tag, const Texture *, const Sampler * = 0);
184         void set_texture(Tag, const Texture *, int, const Sampler * = 0);
185
186 private:
187         void flush_shader_data();
188         void flush_textures();
189
190 public:
191         void set_vertex_setup(const VertexSetup *);
192         void set_front_face(FaceWinding);
193         void set_face_cull(CullMode);
194
195         void set_depth_test(const DepthTest *);
196         void set_stencil_test(const StencilTest *);
197         void set_blend(const Blend *);
198
199         void set_object_lod_bias(unsigned);
200         unsigned get_object_lod_bias() const { return get_state().object_lod_bias; }
201
202         /** Clears framebuffer contents.  If values is not null, it must contain one
203         element for each attachment.  Otherwise the framebuffer contents are
204         discarded and become undefined. */
205         void clear(const ClearValue *values);
206
207         /** Draws a batch of primitives.  A shader must be active. */
208         void draw(const Batch &);
209
210         /** Draws multiple instances of a batch of primitives.  A shader must be active. */
211         void draw_instanced(const Batch &, unsigned);
212
213         /** Resolves multisample attachments from the active framebuffer into
214         target. */
215         void resolve_multisample(Framebuffer &target);
216
217         void begin_query(const QueryPool &, unsigned);
218         void end_query(const QueryPool &, unsigned);
219
220 private:
221         PipelineState &get_pipeline_state();
222         void apply_framebuffer();
223         void apply_state();
224 };
225
226 } // namespace GL
227 } // namespace Msp
228
229 #endif