]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blob - source/render/renderer.h
Move WindowView::render to the backend
[libs/gl.git] / source / render / renderer.h
1 #ifndef MSP_GL_RENDERER_H_
2 #define MSP_GL_RENDERER_H_
3
4 #include <set>
5 #include <vector>
6 #include "commands.h"
7 #include "matrix.h"
8 #include "pipelinestate.h"
9 #include "programdata.h"
10 #include "tag.h"
11
12 namespace Msp {
13 namespace GL {
14
15 class Batch;
16 class Buffer;
17 class Camera;
18 union ClearValue;
19 class Material;
20 class Mesh;
21 class Lighting;
22 class Program;
23 class QueryPool;
24 class Renderable;
25 class Sampler;
26 class Texture;
27 class VertexSetup;
28
29 /**
30 Rendering supervisor.  This is the primary interface for setting state and
31 issuing draw commands.
32
33 The Renderer class allows setting textures and uniform values by names (using
34 ProgramData for the latter).  The names are resolved into binding points when
35 the resources are needed for a draw command.
36
37 A state stack is provided to help with state management in render graphs.
38 Renderables can save the state by pushing it on the stack before beginning
39 their work, and pop it afterwards to restore it without disturbing state set
40 by outer scopes.
41 */
42 class Renderer
43 {
44 public:
45         /**
46         RAII helper class for pushing state on the stack.
47         */
48         class Push
49         {
50         private:
51                 Renderer &renderer;
52
53         public:
54                 Push(Renderer &r): renderer(r) { renderer.push_state(); }
55                 ~Push() { renderer.pop_state(); }
56         };
57
58 private:
59         struct BoundTexture
60         {
61                 Tag tag;
62                 mutable int binding = -1;
63                 const Texture *texture = 0;
64                 const Sampler *sampler = 0;
65                 int replaced = -1;
66         };
67
68         struct BoundProgramData
69         {
70                 const ProgramData *shdata;
71                 mutable unsigned generation = 0;
72
73                 BoundProgramData(const ProgramData *);
74         };
75
76         struct State
77         {
78                 const Camera *camera = 0;
79                 Matrix model_matrix;
80                 const Framebuffer *framebuffer = 0;
81                 const Rect *viewport = 0;
82                 const Rect *scissor = 0;
83                 unsigned texture_count = 0;
84                 const Program *shprog = 0;
85                 unsigned shdata_count = 0;
86                 const VertexSetup *vertex_setup = 0;
87                 FaceWinding front_face = NON_MANIFOLD;
88                 CullMode face_cull = NO_CULL;
89                 const DepthTest *depth_test = 0;
90                 const StencilTest *stencil_test = 0;
91                 const Blend *blend = 0;
92                 unsigned object_lod_bias = 0;
93         };
94
95         enum ChangeMask
96         {
97                 MATRIX = 2,
98                 SHADER_DATA = 16
99         };
100
101         unsigned char changed = 0;
102         std::vector<State> state_stack;
103         State *state;
104         std::vector<BoundTexture> texture_stack;
105         ProgramData standard_shdata;
106         std::vector<BoundProgramData> shdata_stack;
107         PipelineState pipeline_state;
108         Commands commands;
109
110 public:
111         Renderer();
112         ~Renderer();
113
114         /** Sets the camera to render from.  The model matrix is reset to identity. */
115         void set_camera(const Camera &);
116
117         const Camera *get_camera() const { return state->camera; }
118
119         /** Replaces the Renderer's model matrix. */
120         void set_matrix(const Matrix &);
121
122         /** Applies a transform to the Renderer's model matrix. */
123         void transform(const Matrix &);
124
125         /** Returns the current model matrix. */
126         const Matrix &get_matrix() const { return state->model_matrix; }
127
128         void set_framebuffer(const Framebuffer *);
129         void set_viewport(const Rect *);
130         void set_scissor(const Rect *);
131
132         const Framebuffer *get_framebuffer() const { return state->framebuffer; }
133
134         void set_texture(Tag, const Texture *, const Sampler * = 0);
135 private:
136         void flush_textures();
137 public:
138         DEPRECATED void set_material(const Material *);
139
140         DEPRECATED void set_lighting(const Lighting *);
141
142         /** Sets the shader program to use.  As a convenience, uniform values may be
143         specified at the same time. */
144         void set_shader_program(const Program *prog, const ProgramData *data = 0);
145
146         /** Adds uniform values, which will be available for shader programs.  If
147         multiple ProgramData objects with the same uniforms are added, the one added
148         last will be used. */
149         void add_shader_data(const ProgramData &data);
150
151         DEPRECATED void flush_shader_data() { flush_shader_data_(); }
152 private:
153         void flush_shader_data_();
154
155 public:
156         void set_vertex_setup(const VertexSetup *);
157         void set_front_face(FaceWinding);
158         void set_face_cull(CullMode);
159
160         void set_depth_test(const DepthTest *);
161         void set_stencil_test(const StencilTest *);
162         void set_blend(const Blend *);
163
164         void set_object_lod_bias(unsigned);
165         unsigned get_object_lod_bias() const { return state->object_lod_bias; }
166
167         /** Saves the current state so it can be restored later. */
168         void push_state();
169
170         /** Restores a previously saved state.  Must be matched with an earlier
171         push_state call. */
172         void pop_state();
173
174         /** Unbinds all objects and resets related state.  There must be no unpopped
175         state in the stack.  The Renderer remains valid and may be reused for
176         further rendering. */
177         void end();
178
179         void clear(const ClearValue *);
180
181         /** Draws a batch of primitives.  A shader must be active. */
182         void draw(const Batch &);
183
184         /** Draws multiple instances of a batch of primitives.  A shader must be active. */
185         void draw_instanced(const Batch &, unsigned);
186
187         /** Resolves multisample attachments from the active framebuffer into
188         target. */
189         void resolve_multisample(Framebuffer &target);
190
191         void begin_query(const QueryPool &, unsigned);
192         void end_query(const QueryPool &, unsigned);
193
194 private:
195         void apply_state();
196 };
197
198 } // namespace GL
199 } // namespace Msp
200
201 #endif