]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blob - source/object.h
Allow bounding sphere hints for objects and export such from Blender
[libs/gl.git] / source / object.h
1 #ifndef MSP_GL_OBJECT_H_
2 #define MSP_GL_OBJECT_H_
3
4 #include <vector>
5 #include "bindable.h"
6 #include "renderable.h"
7 #include "renderpass.h"
8 #include "resourcewatcher.h"
9
10 namespace Msp {
11 namespace GL {
12
13 class Material;
14 class Mesh;
15 class ObjectInstance;
16 class Technique;
17 class Texture;
18
19 /**
20 Combines a Mesh with a Technique to give it an appearance.  The Technique will
21 define which render passes the Object supports.
22
23 In many cases, it's desirable to include multiple copies of an Object in a
24 Scene, with different model matrices.  ObjectInstances can be used to alter the
25 rendering of an object on a per-instance basis.
26
27 Objects can have multiple levels of detail.  The most detailed level has index
28 0, with increasing indices having less detail.  When rendering an instance, the
29 instance's get_level_of_detail method is called to determine which LoD to use.
30 */
31 class Object: public Renderable, private ResourceWatcher
32 {
33 private:
34         struct LevelOfDetail;
35
36         class LodLoader: public DataFile::CollectionObjectLoader<Object>
37         {
38         private:
39                 unsigned index;
40                 LevelOfDetail &lod;
41
42         public:
43                 LodLoader(Object &, unsigned, Collection *);
44
45         private:
46                 void mesh(const std::string &);
47                 void mesh_inline();
48                 void technique(const std::string &);
49                 void technique_inline();
50         };
51
52 public:
53         class Loader: public LodLoader
54         {
55         public:
56                 Loader(Object &);
57                 Loader(Object &, Collection &);
58         private:
59                 void init();
60                 virtual void finish();
61
62                 void bounding_sphere_hint(float, float, float, float);
63                 void level_of_detail(unsigned);
64         };
65
66 private:
67         struct LevelOfDetail
68         {
69                 RefPtr<const Mesh> mesh;
70                 RefPtr<const Technique> technique;
71         };
72
73         std::vector<LevelOfDetail> lods;
74         Geometry::BoundingSphere<float, 3> bounding_sphere;
75
76 public:
77         Object();
78         Object(const Mesh *, const Technique *);
79         ~Object();
80
81 private:
82         LevelOfDetail &get_lod(unsigned, const char *);
83
84 public:
85         /** Sets the mesh for the highest level of detail (index 0). */
86         void set_mesh(const Mesh *m) { set_mesh(0, m); }
87
88         /** Sets the mesh for a given level of detail.  Previous LoDs must have been
89         defined. */
90         void set_mesh(unsigned, const Mesh *);
91
92 private:
93         void update_bounding_sphere();
94 public:
95         const Mesh *get_mesh(unsigned = 0) const;
96
97         /** Sets the technique for the highest level of detail (index 0). */
98         void set_technique(const Technique *t) { set_technique(0, t); }
99
100         /** Sets the technique for a given level of detail.  Previous LoDs must have
101         been defined. */
102         void set_technique(unsigned, const Technique *);
103
104         const Technique *get_technique(unsigned = 0) const;
105         unsigned get_n_lods() const { return lods.size(); }
106
107         virtual const Geometry::BoundingSphere<float, 3> *get_bounding_sphere() const { return &bounding_sphere; }
108
109         virtual void render(const Tag &tag = Tag()) const;
110
111         virtual void render(Renderer &, const Tag & = Tag()) const;
112
113         /** Renders an instance of the object.  The instance's hook functions are
114         called before and after drawing the mesh. */
115         virtual void render(Renderer &, const ObjectInstance &, const Tag & = Tag()) const;
116
117 protected:
118         virtual void setup_render(Renderer &, const Tag &) const { }
119         virtual void finish_render(Renderer &, const Tag &) const { }
120
121 private:
122         const RenderPass *get_pass(const Tag &, unsigned) const;
123
124         virtual void resource_loaded(Resource &);
125 };
126
127 } // namespace GL
128 } // namespace Msp
129
130 #endif