]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blob - source/materials/renderpass.cpp
Remove the deprecated texunit-based texture assignments from RenderPass
[libs/gl.git] / source / materials / renderpass.cpp
1 #include <msp/core/algorithm.h>
2 #include <msp/datafile/collection.h>
3 #include <msp/io/print.h>
4 #include <msp/strings/format.h>
5 #include "error.h"
6 #include "renderpass.h"
7 #include "program.h"
8 #include "programdata.h"
9 #include "renderer.h"
10 #include "texture.h"
11 #include "texture2d.h"
12 #include "uniform.h"
13
14 using namespace std;
15
16 namespace Msp {
17 namespace GL {
18
19 RenderPass::RenderPass():
20         shprog(0),
21         shprog_from_material(false),
22         shdata(0),
23         material(0),
24         face_cull(CULL_BACK),
25         receive_shadows(false),
26         image_based_lighting(false)
27 { }
28
29 void RenderPass::set_material_textures()
30 {
31         const Tag *material_texture_tags = material->get_texture_tags();
32         for(const Tag *tag=material_texture_tags; tag->id; ++tag)
33                 set_texture(*tag, material->get_texture(*tag), material->get_sampler(*tag));
34 }
35
36 void RenderPass::maybe_create_material_shader()
37 {
38         if(shprog && !shprog_from_material)
39                 return;
40
41         map<string, int> extra_spec;
42         if(receive_shadows)
43                 extra_spec["use_shadow_map"] = true;
44         if(image_based_lighting)
45                 extra_spec["use_image_based_lighting"] = true;
46
47         shprog = material->create_compatible_shader(extra_spec);
48
49         if(shdata)
50                 shdata = new ProgramData(*shdata, shprog);
51
52         shprog_from_material = true;
53 }
54
55 void RenderPass::set_shader_program(const Program *prog, const ProgramData *data)
56 {
57         shprog = prog;
58         shprog_from_material = false;
59         shdata = (data ? new ProgramData(*data) : 0);
60 }
61
62 Tag RenderPass::get_slotted_uniform_tag(Tag slot) const
63 {
64         auto i = uniform_slots.find(slot);
65         if(i==uniform_slots.end())
66                 return Tag();
67         return i->second;
68 }
69
70 void RenderPass::set_material(const Material *mat)
71 {
72         material = mat;
73         maybe_create_material_shader();
74         set_material_textures();
75 }
76
77 void RenderPass::set_texture(Tag tag, const Texture *tex, const Sampler *samp)
78 {
79         auto i = find_member(textures, tag, &TextureSlot::tag);
80         if(i==textures.end())
81         {
82                 textures.push_back(TextureSlot(tag));
83                 i = textures.end()-1;
84         }
85         i->texture = tex;
86         if(samp)
87                 i->sampler = samp;
88 }
89
90 Tag RenderPass::get_texture_tag(const string &slot) const
91 {
92         auto i = find_member(textures, slot, &TextureSlot::slot_name);
93         return (i!=textures.end() ? i->tag : Tag());
94 }
95
96 void RenderPass::set_face_cull(CullMode fc)
97 {
98         face_cull = fc;
99 }
100
101 void RenderPass::set_receive_shadows(bool rs)
102 {
103         receive_shadows = rs;
104 }
105
106 void RenderPass::apply(Renderer &renderer) const
107 {
108         for(const TextureSlot &t: textures)
109                 renderer.set_texture(t.tag, t.texture, t.sampler);
110         renderer.set_shader_program(shprog, shdata.get());
111         if(material)
112                 renderer.add_shader_data(material->get_shader_data());
113         renderer.set_face_cull(face_cull);
114 }
115
116 void RenderPass::set_debug_name(const string &name)
117 {
118 #ifdef DEBUG
119         if(shdata.refcount()==1)
120                 shdata->set_debug_name(name+" [UBO]");
121 #else
122         (void)name;
123 #endif
124 }
125
126
127 DataFile::Loader::ActionMap RenderPass::Loader::shared_actions;
128
129 RenderPass::Loader::Loader(RenderPass &p):
130         DataFile::CollectionObjectLoader<RenderPass>(p, 0)
131 {
132         set_actions(shared_actions);
133 }
134
135 RenderPass::Loader::Loader(RenderPass &p, Collection &c):
136         DataFile::CollectionObjectLoader<RenderPass>(p, &c)
137 {
138         set_actions(shared_actions);
139 }
140
141 void RenderPass::Loader::init_actions()
142 {
143         add("face_cull", &RenderPass::face_cull);
144         add("shader",   &Loader::shader);
145         add("image_based_lighting", &RenderPass::image_based_lighting);
146         add("material", &Loader::material_inline);
147         add("material", &Loader::material);
148         add("material_slot", &RenderPass::material_slot);
149         add("receive_shadows", &RenderPass::receive_shadows);
150         add("texture", &Loader::texture);
151         add("uniforms", &Loader::uniforms);
152         add("uniform_slot", &Loader::uniform_slot);
153         add("uniform_slot", &Loader::uniform_slot2);
154 }
155
156 void RenderPass::Loader::set_inline_base_name(const string &n)
157 {
158         inline_base_name = n;
159 }
160
161 void RenderPass::Loader::finish()
162 {
163         if(obj.material)
164                 obj.maybe_create_material_shader();
165 }
166
167 // Temporary compatibility feature
168 string RenderPass::Loader::get_shader_name(const string &n)
169 {
170         if(n.size()>=5 && !n.compare(n.size()-5, 5, ".glsl"))
171         {
172                 IO::print(IO::cerr, "Warning: Loading module '%s' as shader is deprecated\n", n);
173                 return n+".shader";
174         }
175         return n;
176 }
177
178 void RenderPass::Loader::material_inline()
179 {
180         Material::GenericLoader ldr(coll);
181         load_sub_with(ldr);
182         RefPtr<Material> mat = ldr.get_material();
183         get_collection().add(inline_base_name+".mat", mat.get());
184         obj.material = mat.release();
185         obj.set_material_textures();
186 }
187
188 void RenderPass::Loader::material(const string &name)
189 {
190         obj.material = &get_collection().get<Material>(name);
191         obj.set_material_textures();
192 }
193
194 void RenderPass::Loader::shader(const string &n)
195 {
196         obj.shprog = &get_collection().get<Program>(get_shader_name(n));
197         obj.shprog_from_material = false;
198         if(obj.shdata)
199                 obj.shdata = new ProgramData(*obj.shdata, obj.shprog);
200 }
201
202 void RenderPass::Loader::texture(const string &n)
203 {
204         auto i = find_member(obj.textures, Tag(n), &TextureSlot::tag);
205         if(i==obj.textures.end())
206         {
207                 obj.textures.push_back(TextureSlot(n));
208                 i = obj.textures.end()-1;
209         }
210         TextureSlot::Loader ldr(*i, n, coll);
211         load_sub_with(ldr);
212 }
213
214 void RenderPass::Loader::uniforms()
215 {
216         if(!obj.shprog || obj.shprog_from_material)
217                 throw runtime_error("Shader is required for uniforms");
218         if(!obj.shdata)
219                 obj.shdata = new ProgramData(obj.shprog);
220         else if(obj.shdata.refcount()>1)
221                 obj.shdata = new ProgramData(*obj.shdata);
222         load_sub(*obj.shdata);
223 }
224
225 void RenderPass::Loader::uniform_slot(const string &name)
226 {
227         uniform_slot2(name, name);
228 }
229
230 void RenderPass::Loader::uniform_slot2(const string &name, const string &slot)
231 {
232         obj.uniform_slots[slot] = name;
233 }
234
235
236 RenderPass::TextureSlot::Loader::Loader(TextureSlot &ts, const string &an, Collection *c):
237         CollectionObjectLoader<TextureSlot>(ts, c),
238         auto_slot_name(an)
239 {
240         add("sampler", &TextureSlot::sampler);
241         add("slot", &Loader::slot_auto);
242         add("slot", &TextureSlot::slot_name);
243         add("texture", &TextureSlot::texture);
244 }
245
246 void RenderPass::TextureSlot::Loader::slot_auto()
247 {
248         obj.slot_name = auto_slot_name;
249 }
250
251 } // namespace GL
252 } // namespace Msp