]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blob - source/materials/renderpass.cpp
499a521f1dc8ff17fb3270cfedfd4a370e90c62a
[libs/gl.git] / source / materials / renderpass.cpp
1 #include <msp/core/algorithm.h>
2 #include <msp/datafile/collection.h>
3 #include <msp/io/print.h>
4 #include <msp/strings/format.h>
5 #include "error.h"
6 #include "renderpass.h"
7 #include "program.h"
8 #include "programdata.h"
9 #include "renderer.h"
10 #include "texture.h"
11 #include "texture2d.h"
12
13 using namespace std;
14
15 namespace Msp {
16 namespace GL {
17
18 RenderPass::RenderPass():
19         shprog(0),
20         shprog_from_material(false),
21         shdata(0),
22         material(0),
23         face_cull(CULL_BACK),
24         receive_shadows(false),
25         image_based_lighting(false)
26 { }
27
28 void RenderPass::set_material_textures()
29 {
30         const Tag *material_texture_tags = material->get_texture_tags();
31         for(const Tag *tag=material_texture_tags; tag->id; ++tag)
32                 set_texture(*tag, material->get_texture(*tag), material->get_sampler(*tag));
33 }
34
35 void RenderPass::maybe_create_material_shader()
36 {
37         if(shprog && !shprog_from_material)
38                 return;
39
40         map<string, int> extra_spec;
41         if(receive_shadows)
42                 extra_spec["use_shadow_map"] = true;
43         if(image_based_lighting)
44                 extra_spec["use_image_based_lighting"] = true;
45
46         shprog = material->create_compatible_shader(extra_spec);
47
48         if(shdata)
49                 shdata = new ProgramData(*shdata, shprog);
50
51         shprog_from_material = true;
52 }
53
54 void RenderPass::set_shader_program(const Program *prog, const ProgramData *data)
55 {
56         shprog = prog;
57         shprog_from_material = false;
58         shdata = (data ? new ProgramData(*data) : 0);
59 }
60
61 Tag RenderPass::get_slotted_uniform_tag(Tag slot) const
62 {
63         auto i = uniform_slots.find(slot);
64         if(i==uniform_slots.end())
65                 return Tag();
66         return i->second;
67 }
68
69 void RenderPass::set_material(const Material *mat)
70 {
71         material = mat;
72         maybe_create_material_shader();
73         set_material_textures();
74 }
75
76 void RenderPass::set_texture(Tag tag, const Texture *tex, const Sampler *samp)
77 {
78         auto i = find_member(textures, tag, &TextureSlot::tag);
79         if(i==textures.end())
80         {
81                 textures.push_back(TextureSlot(tag));
82                 i = textures.end()-1;
83         }
84         i->texture = tex;
85         if(samp)
86                 i->sampler = samp;
87 }
88
89 Tag RenderPass::get_texture_tag(const string &slot) const
90 {
91         auto i = find_member(textures, slot, &TextureSlot::slot_name);
92         return (i!=textures.end() ? i->tag : Tag());
93 }
94
95 void RenderPass::set_face_cull(CullMode fc)
96 {
97         face_cull = fc;
98 }
99
100 void RenderPass::set_receive_shadows(bool rs)
101 {
102         receive_shadows = rs;
103 }
104
105 void RenderPass::apply(Renderer &renderer) const
106 {
107         for(const TextureSlot &t: textures)
108                 renderer.set_texture(t.tag, t.texture, t.sampler);
109         renderer.set_shader_program(shprog, shdata.get());
110         if(material)
111                 renderer.add_shader_data(material->get_shader_data());
112         renderer.set_face_cull(face_cull);
113 }
114
115 void RenderPass::set_debug_name(const string &name)
116 {
117 #ifdef DEBUG
118         if(shdata.refcount()==1)
119                 shdata->set_debug_name(name+" [UBO]");
120 #else
121         (void)name;
122 #endif
123 }
124
125
126 DataFile::Loader::ActionMap RenderPass::Loader::shared_actions;
127
128 RenderPass::Loader::Loader(RenderPass &p):
129         DataFile::CollectionObjectLoader<RenderPass>(p, 0)
130 {
131         set_actions(shared_actions);
132 }
133
134 RenderPass::Loader::Loader(RenderPass &p, Collection &c):
135         DataFile::CollectionObjectLoader<RenderPass>(p, &c)
136 {
137         set_actions(shared_actions);
138 }
139
140 void RenderPass::Loader::init_actions()
141 {
142         add("face_cull", &RenderPass::face_cull);
143         add("shader",   &Loader::shader);
144         add("image_based_lighting", &RenderPass::image_based_lighting);
145         add("material", &Loader::material_inline);
146         add("material", &Loader::material);
147         add("material_slot", &RenderPass::material_slot);
148         add("receive_shadows", &RenderPass::receive_shadows);
149         add("texture", &Loader::texture);
150         add("uniforms", &Loader::uniforms);
151         add("uniform_slot", &Loader::uniform_slot);
152         add("uniform_slot", &Loader::uniform_slot2);
153 }
154
155 void RenderPass::Loader::set_inline_base_name(const string &n)
156 {
157         inline_base_name = n;
158 }
159
160 void RenderPass::Loader::finish()
161 {
162         if(obj.material)
163                 obj.maybe_create_material_shader();
164 }
165
166 // Temporary compatibility feature
167 string RenderPass::Loader::get_shader_name(const string &n)
168 {
169         if(n.size()>=5 && !n.compare(n.size()-5, 5, ".glsl"))
170         {
171                 IO::print(IO::cerr, "Warning: Loading module '%s' as shader is deprecated\n", n);
172                 return n+".shader";
173         }
174         return n;
175 }
176
177 void RenderPass::Loader::material_inline()
178 {
179         Material::GenericLoader ldr(coll);
180         load_sub_with(ldr);
181         RefPtr<Material> mat = ldr.get_material();
182         get_collection().add(inline_base_name+".mat", mat.get());
183         obj.material = mat.release();
184         obj.set_material_textures();
185 }
186
187 void RenderPass::Loader::material(const string &name)
188 {
189         obj.material = &get_collection().get<Material>(name);
190         obj.set_material_textures();
191 }
192
193 void RenderPass::Loader::shader(const string &n)
194 {
195         obj.shprog = &get_collection().get<Program>(get_shader_name(n));
196         obj.shprog_from_material = false;
197         if(obj.shdata)
198                 obj.shdata = new ProgramData(*obj.shdata, obj.shprog);
199 }
200
201 void RenderPass::Loader::texture(const string &n)
202 {
203         auto i = find_member(obj.textures, Tag(n), &TextureSlot::tag);
204         if(i==obj.textures.end())
205         {
206                 obj.textures.push_back(TextureSlot(n));
207                 i = obj.textures.end()-1;
208         }
209         TextureSlot::Loader ldr(*i, n, coll);
210         load_sub_with(ldr);
211 }
212
213 void RenderPass::Loader::uniforms()
214 {
215         if(!obj.shprog || obj.shprog_from_material)
216                 throw runtime_error("Shader is required for uniforms");
217         if(!obj.shdata)
218                 obj.shdata = new ProgramData(obj.shprog);
219         else if(obj.shdata.refcount()>1)
220                 obj.shdata = new ProgramData(*obj.shdata);
221         load_sub(*obj.shdata);
222 }
223
224 void RenderPass::Loader::uniform_slot(const string &name)
225 {
226         uniform_slot2(name, name);
227 }
228
229 void RenderPass::Loader::uniform_slot2(const string &name, const string &slot)
230 {
231         obj.uniform_slots[slot] = name;
232 }
233
234
235 RenderPass::TextureSlot::Loader::Loader(TextureSlot &ts, const string &an, Collection *c):
236         CollectionObjectLoader<TextureSlot>(ts, c),
237         auto_slot_name(an)
238 {
239         add("sampler", &TextureSlot::sampler);
240         add("slot", &Loader::slot_auto);
241         add("slot", &TextureSlot::slot_name);
242         add("texture", &TextureSlot::texture);
243 }
244
245 void RenderPass::TextureSlot::Loader::slot_auto()
246 {
247         obj.slot_name = auto_slot_name;
248 }
249
250 } // namespace GL
251 } // namespace Msp