]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blob - source/materials/rendermethod.cpp
Add instancing support to standard shaders and RenderMethod
[libs/gl.git] / source / materials / rendermethod.cpp
1 #include <msp/core/algorithm.h>
2 #include <msp/datafile/collection.h>
3 #include <msp/strings/format.h>
4 #include "error.h"
5 #include "rendermethod.h"
6 #include "program.h"
7 #include "programdata.h"
8 #include "renderer.h"
9 #include "texture.h"
10 #include "texture2d.h"
11
12 using namespace std;
13
14 namespace Msp {
15 namespace GL {
16
17 void RenderMethod::set_material_textures()
18 {
19         if(!material)
20                 return;
21
22         const Tag *material_texture_tags = material->get_texture_tags();
23         for(const Tag *tag=material_texture_tags; tag->id; ++tag)
24                 set_texture(*tag, material->get_texture(*tag), material->get_sampler(*tag));
25 }
26
27 void RenderMethod::maybe_create_material_shader()
28 {
29         if(!material || (shprog && !shprog_from_material))
30                 return;
31
32         map<string, int> extra_spec;
33         if(receive_shadows)
34                 extra_spec["use_shadow_map"] = true;
35         if(image_based_lighting)
36                 extra_spec["use_image_based_lighting"] = true;
37         if(instancing)
38                 extra_spec["use_instancing"] = true;
39
40         shprog = material->create_compatible_shader(extra_spec);
41
42         if(shdata)
43         {
44                 RefPtr<ProgramData> old_shdata = shdata;
45                 shdata = new ProgramData(shprog);
46                 shdata->copy_uniforms(*old_shdata);
47         }
48
49         shprog_from_material = true;
50 }
51
52 void RenderMethod::set_shader_program(const Program *prog, const ProgramData *data)
53 {
54         shprog = prog;
55         shprog_from_material = false;
56         if(data)
57         {
58                 shdata = new ProgramData;
59                 shdata->copy_uniforms(*data);
60         }
61         else
62                 shdata = 0;
63         maybe_create_material_shader();
64 }
65
66 Tag RenderMethod::get_slotted_uniform_tag(Tag slot) const
67 {
68         auto i = uniform_slots.find(slot);
69         if(i==uniform_slots.end())
70                 return Tag();
71         return i->second;
72 }
73
74 void RenderMethod::set_material(const Material *mat)
75 {
76         material = mat;
77         maybe_create_material_shader();
78         set_material_textures();
79 }
80
81 void RenderMethod::set_texture(Tag tag, const Texture *tex, const Sampler *samp)
82 {
83         auto i = find_member(textures, tag, &TextureSlot::tag);
84         if(i==textures.end())
85         {
86                 textures.emplace_back(tag);
87                 i = textures.end()-1;
88         }
89         i->texture = tex;
90         if(samp)
91                 i->sampler = samp;
92 }
93
94 Tag RenderMethod::get_texture_tag(const string &slot) const
95 {
96         auto i = find_member(textures, slot, &TextureSlot::slot_name);
97         return (i!=textures.end() ? i->tag : Tag());
98 }
99
100 void RenderMethod::set_face_cull(CullMode fc)
101 {
102         face_cull = fc;
103 }
104
105 void RenderMethod::set_blend(const Blend &b)
106 {
107         blend = b;
108 }
109
110 void RenderMethod::set_receive_shadows(bool rs)
111 {
112         receive_shadows = rs;
113         maybe_create_material_shader();
114 }
115
116 void RenderMethod::set_image_based_lighting(bool ibl)
117 {
118         image_based_lighting = ibl;
119         maybe_create_material_shader();
120 }
121
122 void RenderMethod::apply(Renderer &renderer) const
123 {
124         for(const TextureSlot &t: textures)
125                 renderer.set_texture(t.tag, t.texture, t.sampler);
126         renderer.set_shader_program(shprog, shdata.get());
127         if(material)
128                 renderer.add_shader_data(material->get_shader_data());
129         renderer.set_face_cull(face_cull);
130         renderer.set_blend(&blend);
131 }
132
133 void RenderMethod::set_debug_name(const string &name)
134 {
135 #ifdef DEBUG
136         if(shdata.refcount()==1)
137                 shdata->set_debug_name(name+" [UBO]");
138 #else
139         (void)name;
140 #endif
141 }
142
143
144 DataFile::Loader::ActionMap RenderMethod::Loader::shared_actions;
145
146 RenderMethod::Loader::Loader(RenderMethod &p, Collection &c):
147         DataFile::CollectionObjectLoader<RenderMethod>(p, &c)
148 {
149         set_actions(shared_actions);
150 }
151
152 void RenderMethod::Loader::init_actions()
153 {
154         add("blend", &Loader::blend);
155         add("blend", &Loader::blend_factors);
156         add("face_cull", &RenderMethod::face_cull);
157         add("shader",   &Loader::shader);
158         add("image_based_lighting", &RenderMethod::image_based_lighting);
159         add("instancing", &RenderMethod::instancing);
160         add("material", &Loader::material_inline);
161         add("material", &Loader::material);
162         add("material_slot", &RenderMethod::material_slot);
163         add("receive_shadows", &RenderMethod::receive_shadows);
164         add("texture", &Loader::texture);
165         add("uniforms", &Loader::uniforms);
166         add("uniform_slot", &Loader::uniform_slot);
167         add("uniform_slot", &Loader::uniform_slot2);
168 }
169
170 void RenderMethod::Loader::set_inline_base_name(const string &n)
171 {
172         inline_base_name = n;
173 }
174
175 void RenderMethod::Loader::finish()
176 {
177         if(obj.material)
178                 obj.maybe_create_material_shader();
179 }
180
181 void RenderMethod::Loader::blend()
182 {
183         load_sub(obj.blend);
184 }
185
186 void RenderMethod::Loader::blend_factors(BlendFactor src, BlendFactor dest)
187 {
188         obj.blend = Blend(src, dest);
189 }
190
191 void RenderMethod::Loader::material_inline()
192 {
193         Material::GenericLoader ldr(get_collection());
194         load_sub_with(ldr);
195         obj.material = ldr.store_object(get_collection(), inline_base_name+".mat");
196         obj.set_material_textures();
197 }
198
199 void RenderMethod::Loader::material(const string &name)
200 {
201         obj.material = &get_collection().get<Material>(name);
202         obj.set_material_textures();
203 }
204
205 void RenderMethod::Loader::shader(const string &n)
206 {
207         obj.shprog = &get_collection().get<Program>(n);
208         obj.shprog_from_material = false;
209         if(obj.shdata)
210         {
211                 RefPtr<ProgramData> old_shdata = obj.shdata;
212                 obj.shdata = new ProgramData(obj.shprog);
213                 obj.shdata->copy_uniforms(*old_shdata);
214         }
215 }
216
217 void RenderMethod::Loader::texture(const string &n)
218 {
219         auto i = find_member(obj.textures, Tag(n), &TextureSlot::tag);
220         if(i==obj.textures.end())
221         {
222                 obj.textures.emplace_back(n);
223                 i = obj.textures.end()-1;
224         }
225         TextureSlot::Loader ldr(*i, n, coll);
226         load_sub_with(ldr);
227 }
228
229 void RenderMethod::Loader::uniforms()
230 {
231         if(!obj.shprog || obj.shprog_from_material)
232                 throw runtime_error("Shader is required for uniforms");
233         if(!obj.shdata)
234                 obj.shdata = new ProgramData(obj.shprog);
235         else if(obj.shdata.refcount()>1)
236         {
237                 RefPtr<ProgramData> old_shdata = obj.shdata;
238                 obj.shdata = new ProgramData;
239                 obj.shdata->copy_uniforms(*old_shdata);
240         }
241         load_sub(*obj.shdata);
242 }
243
244 void RenderMethod::Loader::uniform_slot(const string &name)
245 {
246         uniform_slot2(name, name);
247 }
248
249 void RenderMethod::Loader::uniform_slot2(const string &name, const string &slot)
250 {
251         obj.uniform_slots[slot] = name;
252 }
253
254
255 RenderMethod::TextureSlot::Loader::Loader(TextureSlot &ts, const string &an, Collection *c):
256         CollectionObjectLoader<TextureSlot>(ts, c),
257         auto_slot_name(an)
258 {
259         add("sampler", &TextureSlot::sampler);
260         add("slot", &Loader::slot_auto);
261         add("slot", &TextureSlot::slot_name);
262         add("texture", &TextureSlot::texture);
263 }
264
265 void RenderMethod::TextureSlot::Loader::slot_auto()
266 {
267         obj.slot_name = auto_slot_name;
268 }
269
270 } // namespace GL
271 } // namespace Msp