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Improve material handling in RenderMethod
[libs/gl.git] / source / materials / rendermethod.cpp
1 #include <msp/core/algorithm.h>
2 #include <msp/datafile/collection.h>
3 #include <msp/strings/format.h>
4 #include "error.h"
5 #include "rendermethod.h"
6 #include "program.h"
7 #include "programdata.h"
8 #include "renderer.h"
9 #include "texture.h"
10 #include "texture2d.h"
11
12 using namespace std;
13
14 namespace Msp {
15 namespace GL {
16
17 void RenderMethod::set_material_textures()
18 {
19         if(!material)
20                 return;
21
22         const Tag *material_texture_tags = material->get_texture_tags();
23         for(const Tag *tag=material_texture_tags; tag->id; ++tag)
24                 set_texture(*tag, material->get_texture(*tag), material->get_sampler(*tag));
25 }
26
27 void RenderMethod::maybe_create_material_shader()
28 {
29         if(!material || (shprog && !shprog_from_material))
30                 return;
31
32         map<string, int> extra_spec;
33         if(receive_shadows)
34                 extra_spec["use_shadow_map"] = true;
35         if(image_based_lighting)
36                 extra_spec["use_image_based_lighting"] = true;
37
38         shprog = material->create_compatible_shader(extra_spec);
39
40         if(shdata)
41                 shdata = new ProgramData(*shdata, shprog);
42
43         shprog_from_material = true;
44 }
45
46 void RenderMethod::set_shader_program(const Program *prog, const ProgramData *data)
47 {
48         shprog = prog;
49         shprog_from_material = false;
50         shdata = (data ? new ProgramData(*data) : 0);
51         maybe_create_material_shader();
52 }
53
54 Tag RenderMethod::get_slotted_uniform_tag(Tag slot) const
55 {
56         auto i = uniform_slots.find(slot);
57         if(i==uniform_slots.end())
58                 return Tag();
59         return i->second;
60 }
61
62 void RenderMethod::set_material(const Material *mat)
63 {
64         material = mat;
65         maybe_create_material_shader();
66         set_material_textures();
67 }
68
69 void RenderMethod::set_texture(Tag tag, const Texture *tex, const Sampler *samp)
70 {
71         auto i = find_member(textures, tag, &TextureSlot::tag);
72         if(i==textures.end())
73         {
74                 textures.push_back(TextureSlot(tag));
75                 i = textures.end()-1;
76         }
77         i->texture = tex;
78         if(samp)
79                 i->sampler = samp;
80 }
81
82 Tag RenderMethod::get_texture_tag(const string &slot) const
83 {
84         auto i = find_member(textures, slot, &TextureSlot::slot_name);
85         return (i!=textures.end() ? i->tag : Tag());
86 }
87
88 void RenderMethod::set_face_cull(CullMode fc)
89 {
90         face_cull = fc;
91 }
92
93 void RenderMethod::set_blend(const Blend &b)
94 {
95         blend = b;
96 }
97
98 void RenderMethod::set_receive_shadows(bool rs)
99 {
100         receive_shadows = rs;
101         maybe_create_material_shader();
102 }
103
104 void RenderMethod::apply(Renderer &renderer) const
105 {
106         for(const TextureSlot &t: textures)
107                 renderer.set_texture(t.tag, t.texture, t.sampler);
108         renderer.set_shader_program(shprog, shdata.get());
109         if(material)
110                 renderer.add_shader_data(material->get_shader_data());
111         renderer.set_face_cull(face_cull);
112         renderer.set_blend(&blend);
113 }
114
115 void RenderMethod::set_debug_name(const string &name)
116 {
117 #ifdef DEBUG
118         if(shdata.refcount()==1)
119                 shdata->set_debug_name(name+" [UBO]");
120 #else
121         (void)name;
122 #endif
123 }
124
125
126 DataFile::Loader::ActionMap RenderMethod::Loader::shared_actions;
127
128 RenderMethod::Loader::Loader(RenderMethod &p, Collection &c):
129         DataFile::CollectionObjectLoader<RenderMethod>(p, &c)
130 {
131         set_actions(shared_actions);
132 }
133
134 void RenderMethod::Loader::init_actions()
135 {
136         add("blend", &Loader::blend);
137         add("blend", &Loader::blend_factors);
138         add("face_cull", &RenderMethod::face_cull);
139         add("shader",   &Loader::shader);
140         add("image_based_lighting", &RenderMethod::image_based_lighting);
141         add("material", &Loader::material_inline);
142         add("material", &Loader::material);
143         add("material_slot", &RenderMethod::material_slot);
144         add("receive_shadows", &RenderMethod::receive_shadows);
145         add("texture", &Loader::texture);
146         add("uniforms", &Loader::uniforms);
147         add("uniform_slot", &Loader::uniform_slot);
148         add("uniform_slot", &Loader::uniform_slot2);
149 }
150
151 void RenderMethod::Loader::set_inline_base_name(const string &n)
152 {
153         inline_base_name = n;
154 }
155
156 void RenderMethod::Loader::finish()
157 {
158         if(obj.material)
159                 obj.maybe_create_material_shader();
160 }
161
162 void RenderMethod::Loader::blend()
163 {
164         load_sub(obj.blend);
165 }
166
167 void RenderMethod::Loader::blend_factors(BlendFactor src, BlendFactor dest)
168 {
169         obj.blend = Blend(src, dest);
170 }
171
172 void RenderMethod::Loader::material_inline()
173 {
174         Material::GenericLoader ldr(get_collection());
175         load_sub_with(ldr);
176         obj.material = ldr.store_object(get_collection(), inline_base_name+".mat");
177         obj.set_material_textures();
178 }
179
180 void RenderMethod::Loader::material(const string &name)
181 {
182         obj.material = &get_collection().get<Material>(name);
183         obj.set_material_textures();
184 }
185
186 void RenderMethod::Loader::shader(const string &n)
187 {
188         obj.shprog = &get_collection().get<Program>(n);
189         obj.shprog_from_material = false;
190         if(obj.shdata)
191                 obj.shdata = new ProgramData(*obj.shdata, obj.shprog);
192 }
193
194 void RenderMethod::Loader::texture(const string &n)
195 {
196         auto i = find_member(obj.textures, Tag(n), &TextureSlot::tag);
197         if(i==obj.textures.end())
198         {
199                 obj.textures.push_back(TextureSlot(n));
200                 i = obj.textures.end()-1;
201         }
202         TextureSlot::Loader ldr(*i, n, coll);
203         load_sub_with(ldr);
204 }
205
206 void RenderMethod::Loader::uniforms()
207 {
208         if(!obj.shprog || obj.shprog_from_material)
209                 throw runtime_error("Shader is required for uniforms");
210         if(!obj.shdata)
211                 obj.shdata = new ProgramData(obj.shprog);
212         else if(obj.shdata.refcount()>1)
213                 obj.shdata = new ProgramData(*obj.shdata);
214         load_sub(*obj.shdata);
215 }
216
217 void RenderMethod::Loader::uniform_slot(const string &name)
218 {
219         uniform_slot2(name, name);
220 }
221
222 void RenderMethod::Loader::uniform_slot2(const string &name, const string &slot)
223 {
224         obj.uniform_slots[slot] = name;
225 }
226
227
228 RenderMethod::TextureSlot::Loader::Loader(TextureSlot &ts, const string &an, Collection *c):
229         CollectionObjectLoader<TextureSlot>(ts, c),
230         auto_slot_name(an)
231 {
232         add("sampler", &TextureSlot::sampler);
233         add("slot", &Loader::slot_auto);
234         add("slot", &TextureSlot::slot_name);
235         add("texture", &TextureSlot::texture);
236 }
237
238 void RenderMethod::TextureSlot::Loader::slot_auto()
239 {
240         obj.slot_name = auto_slot_name;
241 }
242
243 } // namespace GL
244 } // namespace Msp