]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blob - source/materials/rendermethod.cpp
Add missing implementation of RenderMethod::set_image_based_lighting
[libs/gl.git] / source / materials / rendermethod.cpp
1 #include <msp/core/algorithm.h>
2 #include <msp/datafile/collection.h>
3 #include <msp/strings/format.h>
4 #include "error.h"
5 #include "rendermethod.h"
6 #include "program.h"
7 #include "programdata.h"
8 #include "renderer.h"
9 #include "texture.h"
10 #include "texture2d.h"
11
12 using namespace std;
13
14 namespace Msp {
15 namespace GL {
16
17 void RenderMethod::set_material_textures()
18 {
19         if(!material)
20                 return;
21
22         const Tag *material_texture_tags = material->get_texture_tags();
23         for(const Tag *tag=material_texture_tags; tag->id; ++tag)
24                 set_texture(*tag, material->get_texture(*tag), material->get_sampler(*tag));
25 }
26
27 void RenderMethod::maybe_create_material_shader()
28 {
29         if(!material || (shprog && !shprog_from_material))
30                 return;
31
32         map<string, int> extra_spec;
33         if(receive_shadows)
34                 extra_spec["use_shadow_map"] = true;
35         if(image_based_lighting)
36                 extra_spec["use_image_based_lighting"] = true;
37
38         shprog = material->create_compatible_shader(extra_spec);
39
40         if(shdata)
41                 shdata = new ProgramData(*shdata, shprog);
42
43         shprog_from_material = true;
44 }
45
46 void RenderMethod::set_shader_program(const Program *prog, const ProgramData *data)
47 {
48         shprog = prog;
49         shprog_from_material = false;
50         shdata = (data ? new ProgramData(*data) : 0);
51         maybe_create_material_shader();
52 }
53
54 Tag RenderMethod::get_slotted_uniform_tag(Tag slot) const
55 {
56         auto i = uniform_slots.find(slot);
57         if(i==uniform_slots.end())
58                 return Tag();
59         return i->second;
60 }
61
62 void RenderMethod::set_material(const Material *mat)
63 {
64         material = mat;
65         maybe_create_material_shader();
66         set_material_textures();
67 }
68
69 void RenderMethod::set_texture(Tag tag, const Texture *tex, const Sampler *samp)
70 {
71         auto i = find_member(textures, tag, &TextureSlot::tag);
72         if(i==textures.end())
73         {
74                 textures.push_back(TextureSlot(tag));
75                 i = textures.end()-1;
76         }
77         i->texture = tex;
78         if(samp)
79                 i->sampler = samp;
80 }
81
82 Tag RenderMethod::get_texture_tag(const string &slot) const
83 {
84         auto i = find_member(textures, slot, &TextureSlot::slot_name);
85         return (i!=textures.end() ? i->tag : Tag());
86 }
87
88 void RenderMethod::set_face_cull(CullMode fc)
89 {
90         face_cull = fc;
91 }
92
93 void RenderMethod::set_blend(const Blend &b)
94 {
95         blend = b;
96 }
97
98 void RenderMethod::set_receive_shadows(bool rs)
99 {
100         receive_shadows = rs;
101         maybe_create_material_shader();
102 }
103
104 void RenderMethod::set_image_based_lighting(bool ibl)
105 {
106         image_based_lighting = ibl;
107         maybe_create_material_shader();
108 }
109
110 void RenderMethod::apply(Renderer &renderer) const
111 {
112         for(const TextureSlot &t: textures)
113                 renderer.set_texture(t.tag, t.texture, t.sampler);
114         renderer.set_shader_program(shprog, shdata.get());
115         if(material)
116                 renderer.add_shader_data(material->get_shader_data());
117         renderer.set_face_cull(face_cull);
118         renderer.set_blend(&blend);
119 }
120
121 void RenderMethod::set_debug_name(const string &name)
122 {
123 #ifdef DEBUG
124         if(shdata.refcount()==1)
125                 shdata->set_debug_name(name+" [UBO]");
126 #else
127         (void)name;
128 #endif
129 }
130
131
132 DataFile::Loader::ActionMap RenderMethod::Loader::shared_actions;
133
134 RenderMethod::Loader::Loader(RenderMethod &p, Collection &c):
135         DataFile::CollectionObjectLoader<RenderMethod>(p, &c)
136 {
137         set_actions(shared_actions);
138 }
139
140 void RenderMethod::Loader::init_actions()
141 {
142         add("blend", &Loader::blend);
143         add("blend", &Loader::blend_factors);
144         add("face_cull", &RenderMethod::face_cull);
145         add("shader",   &Loader::shader);
146         add("image_based_lighting", &RenderMethod::image_based_lighting);
147         add("material", &Loader::material_inline);
148         add("material", &Loader::material);
149         add("material_slot", &RenderMethod::material_slot);
150         add("receive_shadows", &RenderMethod::receive_shadows);
151         add("texture", &Loader::texture);
152         add("uniforms", &Loader::uniforms);
153         add("uniform_slot", &Loader::uniform_slot);
154         add("uniform_slot", &Loader::uniform_slot2);
155 }
156
157 void RenderMethod::Loader::set_inline_base_name(const string &n)
158 {
159         inline_base_name = n;
160 }
161
162 void RenderMethod::Loader::finish()
163 {
164         if(obj.material)
165                 obj.maybe_create_material_shader();
166 }
167
168 void RenderMethod::Loader::blend()
169 {
170         load_sub(obj.blend);
171 }
172
173 void RenderMethod::Loader::blend_factors(BlendFactor src, BlendFactor dest)
174 {
175         obj.blend = Blend(src, dest);
176 }
177
178 void RenderMethod::Loader::material_inline()
179 {
180         Material::GenericLoader ldr(get_collection());
181         load_sub_with(ldr);
182         obj.material = ldr.store_object(get_collection(), inline_base_name+".mat");
183         obj.set_material_textures();
184 }
185
186 void RenderMethod::Loader::material(const string &name)
187 {
188         obj.material = &get_collection().get<Material>(name);
189         obj.set_material_textures();
190 }
191
192 void RenderMethod::Loader::shader(const string &n)
193 {
194         obj.shprog = &get_collection().get<Program>(n);
195         obj.shprog_from_material = false;
196         if(obj.shdata)
197                 obj.shdata = new ProgramData(*obj.shdata, obj.shprog);
198 }
199
200 void RenderMethod::Loader::texture(const string &n)
201 {
202         auto i = find_member(obj.textures, Tag(n), &TextureSlot::tag);
203         if(i==obj.textures.end())
204         {
205                 obj.textures.push_back(TextureSlot(n));
206                 i = obj.textures.end()-1;
207         }
208         TextureSlot::Loader ldr(*i, n, coll);
209         load_sub_with(ldr);
210 }
211
212 void RenderMethod::Loader::uniforms()
213 {
214         if(!obj.shprog || obj.shprog_from_material)
215                 throw runtime_error("Shader is required for uniforms");
216         if(!obj.shdata)
217                 obj.shdata = new ProgramData(obj.shprog);
218         else if(obj.shdata.refcount()>1)
219                 obj.shdata = new ProgramData(*obj.shdata);
220         load_sub(*obj.shdata);
221 }
222
223 void RenderMethod::Loader::uniform_slot(const string &name)
224 {
225         uniform_slot2(name, name);
226 }
227
228 void RenderMethod::Loader::uniform_slot2(const string &name, const string &slot)
229 {
230         obj.uniform_slots[slot] = name;
231 }
232
233
234 RenderMethod::TextureSlot::Loader::Loader(TextureSlot &ts, const string &an, Collection *c):
235         CollectionObjectLoader<TextureSlot>(ts, c),
236         auto_slot_name(an)
237 {
238         add("sampler", &TextureSlot::sampler);
239         add("slot", &Loader::slot_auto);
240         add("slot", &TextureSlot::slot_name);
241         add("texture", &TextureSlot::texture);
242 }
243
244 void RenderMethod::TextureSlot::Loader::slot_auto()
245 {
246         obj.slot_name = auto_slot_name;
247 }
248
249 } // namespace GL
250 } // namespace Msp