]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blob - source/materials/lighting.h
Convert Lighting to use shared actions
[libs/gl.git] / source / materials / lighting.h
1 #ifndef MSP_GL_LIGHTING_H_
2 #define MSP_GL_LIGHTING_H_
3
4 #include <vector>
5 #include <msp/geometry/angle.h>
6 #include "color.h"
7 #include "gl.h"
8 #include "programdata.h"
9
10 namespace Msp {
11 namespace GL {
12
13 class Light;
14
15 /**
16 Encapsulates global lighting parameters and any number of individual light
17 sources.
18 */
19 class Lighting
20 {
21 public:
22         class Loader: public DataFile::ObjectLoader<Lighting>
23         {
24         private:
25                 static ActionMap shared_actions;
26
27         public:
28                 Loader(Lighting &);
29
30         private:
31                 virtual void init_actions();
32
33                 void ambient(float, float, float);
34                 void fog_color(float, float, float);
35                 void fog_density(float);
36                 void fog_half_distance(float);
37                 void horizon_angle(float);
38                 void light(unsigned);
39                 void sky_color(float, float, float);
40                 void zenith_direction(float, float, float);
41         };
42
43 private:
44         Color ambient;
45         Color sky_color;
46         Vector3 zenith_direction;
47         Geometry::Angle<float> horizon_angle;
48         Color fog_color;
49         float fog_density;
50         std::vector<const Light *> lights;
51         std::vector<Light *> owned_data;
52
53 public:
54         Lighting();
55         ~Lighting();
56
57         /** Sets the ambient lighting color.  Affects all surfaces in the scene. */
58         void set_ambient(const Color &);
59
60         const Color &get_ambient() const { return ambient; }
61
62         /** Sets the color of the sky at zenith.  Has no effect without shaders. */
63         void set_sky_color(const Color &);
64
65         /** Sets the direction of the zenith.  Defaults to positive Z axis.  Has no
66         effect without shaders. */
67         void set_zenith_direction(const Vector3 &);
68
69         /** Sets the angle where skylight cuts off, counted from the true horizon.
70         Has no effect without shaders. */
71         void set_horizon_angle(const Geometry::Angle<float> &);
72
73         /** Sets the fog color, which is blended into distant surfaces. */
74         void set_fog_color(const Color &);
75
76         /** Sets the density of the fog.  Zero means no fog. */
77         void set_fog_density(float);
78
79         /** Sets the density of the fog so that the blending factor at the given
80         distance is 50%. */
81         void set_fog_half_distance(float);
82
83         /** Attaches a light source. */
84         void attach(unsigned, const Light &);
85
86         /** Detaches a light source. */
87         void detach(unsigned);
88
89         /** Returns an attached light.  If no light is attached at that index, null
90         is returned. */
91         const Light *get_attached_light(unsigned) const;
92
93         /** Updates a ProgramData object with the uniforms for the Lighting,
94         including all attached light sources.  A view matrix must be passed in. */
95         void update_shader_data(ProgramData &, const Matrix &) const;
96 };
97
98 } // namespace GL
99 } // namespace Msp
100
101 #endif