]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blob - shaderlib/common.glsl
Flip normal if a surface faces away from the camera
[libs/gl.git] / shaderlib / common.glsl
1 import msp_interface;
2 import shadow;
3
4 uniform EnvMap
5 {
6         mat3 env_world_matrix;
7 };
8
9 uniform sampler2D normal_map;
10 uniform samplerCube environment_map;
11 uniform samplerCube irradiance_map;
12
13 layout(constant_id=auto) const bool use_normal_map = false;
14
15 #pragma MSP stage(vertex)
16 virtual vec4 get_vertex_position()
17 {
18         return vertex;
19 }
20
21 virtual vec3 get_vertex_normal()
22 {
23         return normal;
24 }
25
26 virtual mat4 get_vertex_transform()
27 {
28         return world_obj_matrix;
29 }
30
31 virtual mat3 get_normal_transform()
32 {
33         return world_obj_normal_matrix;
34 }
35
36 void standard_transform()
37 {
38         mat4 vertex_tf = get_vertex_transform();
39         mat3 normal_tf = get_normal_transform();
40
41         out vec4 world_vertex = vertex_tf*get_vertex_position();
42         vec4 eye_vertex = eye_world_matrix*world_vertex;
43         gl_Position = clip_eye_matrix*eye_vertex;
44
45         out vec3 world_normal = normalize(normal_tf*get_vertex_normal());
46         if(use_normal_map)
47         {
48                 vec3 world_tangent = normalize(normal_tf*tangent);
49                 vec3 world_binormal = normalize(cross(world_normal, world_tangent));
50                 out mat3 world_tbn_matrix = mat3(world_tangent, world_binormal, world_normal);
51         }
52
53         vec3 eye_pos = world_eye_matrix[3].xyz;
54         out vec3 world_look_dir = normalize(world_vertex.xyz-eye_pos);
55
56         out float fog_coord = eye_vertex.z;
57 }
58
59 virtual void custom_transform()
60 {
61 }
62
63 void main()
64 {
65         standard_transform();
66         custom_transform();
67         passthrough;
68 }
69
70 #pragma MSP stage(fragment)
71 struct IncomingLight
72 {
73         vec3 direction;
74         vec3 color;
75 };
76
77 layout(location=0) out vec4 frag_color;
78
79 virtual vec3 get_fragment_normal()
80 {
81         vec3 normal;
82         float sgn = (gl_FrontFacing ? 1.0 : -1.0);
83         if(use_normal_map)
84                 return sgn*normalize(world_tbn_matrix*(texture(normal_map, texcoord.xy).xyz*2.0-1.0));
85         else
86                 return sgn*normalize(world_normal);
87 }
88
89 virtual IncomingLight get_incoming_light(int index, vec3 world_pos)
90 {
91         vec4 light_pos = light_sources[index].position;
92         vec3 rel_pos = light_pos.xyz-world_pos*light_pos.w;
93         float d = length(rel_pos);
94         float attenuation = 1.0/dot(vec3(1.0, d, d*d), light_sources[index].attenuation);
95         return IncomingLight(rel_pos/d, light_sources[index].color*attenuation);
96 }
97
98 virtual vec3 get_environment_sample(vec3 direction, float roughness)
99 {
100         float lod = (2-roughness)*roughness*(textureQueryLevels(environment_map)-1);
101         return textureLod(environment_map, env_world_matrix*direction, lod).rgb;
102 }
103
104 virtual vec3 get_reflection(vec3 normal, vec3 look)
105 {
106         vec3 reflect_dir = reflect(look, normal);
107         return get_environment_sample(reflect_dir, 0.0);
108 }
109
110 virtual vec3 get_irradiance_sample(vec3 normal)
111 {
112         return texture(irradiance_map, env_world_matrix*normal).rgb;
113 }
114
115 vec3 apply_fog(vec3 color)
116 {
117         float fog_value = exp(fog_coord*fog_density);
118         return mix(fog_color.rgb, color, fog_value);
119 }