]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blob - demos/forestpond/data/fluidsim_integrate.glsl
f3805e8a8e6d2ea809659b4ecc82ed78e61843c2
[libs/gl.git] / demos / forestpond / data / fluidsim_integrate.glsl
1 import fluidsim;
2
3 #pragma MSP stage(compute)
4 void main()
5 {
6         ivec2 size = imageSize(surface_out);
7         ivec2 coord = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy)+1;
8         if(coord.x>=size.x-1 || coord.y>=size.y-1)
9                 return;
10
11         float surface = texelFetch(surface_in, coord, 0).x;
12         float bottom = texelFetch(bottom_in, coord, 0).x;
13         float depth = surface-bottom;
14         vec2 velocity = texelFetch(velocity_in, coord, 0).xy;
15         float clamping = texelFetch(clamping_in, coord, 0).x;
16         float left_depth = get_depth(coord-ivec2(1, 0));
17         float left_clamping = texelFetch(clamping_in, coord-ivec2(1, 0), 0).x;
18         float left_vx = texelFetch(velocity_in, coord-ivec2(1, 0), 0).x;
19         float right_depth = get_depth(coord+ivec2(1, 0));
20         float right_clamping = texelFetch(clamping_in, coord+ivec2(1, 0), 0).x;
21         float down_depth = get_depth(coord-ivec2(0, 1));
22         float down_clamping = texelFetch(clamping_in, coord-ivec2(0, 1), 0).x;
23         float down_vy = texelFetch(velocity_in, coord-ivec2(0, 1), 0).y;
24         float up_depth = get_depth(coord+ivec2(0, 1));
25         float up_clamping = texelFetch(clamping_in, coord+ivec2(0, 1), 0).x;
26
27         // Integration step: change surface level based on velocities
28         float total_flow = left_vx*mix(left_depth*left_clamping, depth*clamping, left_vx<0)-
29                 velocity.x*mix(depth*clamping, right_depth*right_clamping, velocity.x<0)+
30                 down_vy*mix(down_depth*down_clamping, depth*clamping, down_vy<0)-
31                 velocity.y*mix(depth*clamping, up_depth*up_clamping, velocity.y<0);
32         float new_surface = surface+total_flow*delta_time;
33
34         imageStore(surface_out, coord, vec4(new_surface, 0.0, 0.0, 0.0));
35 }