]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/transform.cpp
Keep track of which components have been set in Transform
[libs/gl.git] / source / transform.cpp
index 9660c2c43fd15a1ea0af01ba953462e36fc6cc67..6862221ba496fb5626736169c80789883c58cb7d 100644 (file)
@@ -6,22 +6,55 @@ namespace GL {
 Transform::Transform():
        position(0.0f, 0.0f, 0.0f),
        euler(Angle::zero(), Angle::zero(), Angle::zero()),
-       scale(1.0f, 1.0f, 1.0f)
+       scale(1.0f, 1.0f, 1.0f),
+       mask(NONE)
 { }
 
+Transform Transform::from_matrix(const Matrix &matrix)
+{
+       Transform trn;
+       trn.position = matrix.column(3).slice<3>(0);
+
+       trn.euler.z = Geometry::atan2<float>(matrix(1, 0), matrix(0, 0));
+       Matrix m = Matrix::rotation(-trn.euler.z, Vector3(0.0f, 0.0f, 1.0f))*matrix;
+       trn.euler.y = Geometry::atan2<float>(m(2, 0), m(0, 0));
+       m = Matrix::rotation(-trn.euler.y, Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f))*m;
+       trn.euler.x = Geometry::atan2<float>(m(2, 1), m(1, 1));
+       m = Matrix::rotation(-trn.euler.x, Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f))*m;
+
+       trn.scale = Vector3(m(0, 0), m(1, 1), m(2, 2));
+
+       trn.mask = POSITION|EULER|SCALE;
+       return trn;
+}
+
 void Transform::set_position(const Vector3 &p)
 {
        position = p;
+       mask = mask|POSITION;
 }
 
 void Transform::set_euler(const AngleVector3 &e)
 {
        euler = e;
+       mask = mask|EULER;
+}
+
+void Transform::set_rotation(const Angle &angle, const Vector3 &axis)
+{
+       euler = from_matrix(Matrix::rotation(angle, axis)).euler;
+       mask = mask|EULER;
+}
+
+void Transform::set_scale(float s)
+{
+       set_scale(Vector3(s, s, s));
 }
 
 void Transform::set_scale(const Vector3 &s)
 {
        scale = s;
+       mask = mask|SCALE;
 }
 
 Matrix Transform::to_matrix() const
@@ -39,41 +72,99 @@ Matrix Transform::to_matrix() const
 Transform::Loader::Loader(Transform &t):
        DataFile::ObjectLoader<Transform>(t)
 {
+       add("position_x", &Loader::position_x);
+       add("position_y", &Loader::position_y);
+       add("position_z", &Loader::position_z);
        add("position", &Loader::position);
+       add("euler_x", &Loader::euler_x);
+       add("euler_y", &Loader::euler_y);
+       add("euler_z", &Loader::euler_z);
        add("euler", &Loader::euler);
        add("rotation", &Loader::rotation);
-       add("scale_uniform", &Loader::scale_uniform);
+       add("scale_x", &Loader::scale_x);
+       add("scale_y", &Loader::scale_y);
+       add("scale_z", &Loader::scale_z);
+       add("scale", &Loader::scale_uniform);
        add("scale", &Loader::scale);
 }
 
+void Transform::Loader::position_x(float x)
+{
+       obj.position.x = x;
+       obj.mask = obj.mask|POSITION_X;
+}
+
+void Transform::Loader::position_y(float y)
+{
+       obj.position.y = y;
+       obj.mask = obj.mask|POSITION_Y;
+}
+
+void Transform::Loader::position_z(float z)
+{
+       obj.position.z = z;
+       obj.mask = obj.mask|POSITION_Z;
+}
+
 void Transform::Loader::position(float x, float y, float z)
 {
-       obj.position = Vector3(x, y, z);
+       obj.set_position(Vector3(x, y, z));
+}
+
+void Transform::Loader::euler_x(float x)
+{
+       obj.euler.x = Angle::from_degrees(x);
+       obj.mask = obj.mask|EULER_X;
+}
+
+void Transform::Loader::euler_y(float y)
+{
+       obj.euler.y = Angle::from_degrees(y);
+       obj.mask = obj.mask|EULER_Y;
+}
+
+void Transform::Loader::euler_z(float z)
+{
+       obj.euler.z = Angle::from_degrees(z);
+       obj.mask = obj.mask|EULER_Z;
 }
 
 void Transform::Loader::euler(float x, float y, float z)
 {
-       obj.euler = AngleVector3(Angle::from_degrees(x), Angle::from_degrees(y), Angle::from_degrees(z));
+       obj.set_euler(AngleVector3(Angle::from_degrees(x), Angle::from_degrees(y), Angle::from_degrees(z)));
 }
 
 void Transform::Loader::rotation(float a, float x, float y, float z)
 {
-       Matrix matrix = Matrix::rotation(Angle::from_degrees(a), Vector3(x, y, z));
-       obj.euler.z = Geometry::atan2<float>(matrix(1, 0), matrix(0, 0));
-       matrix = Matrix::rotation(-obj.euler.z, Vector3(0.0f, 0.0f, 1.0f))*matrix;
-       obj.euler.y = Geometry::atan2<float>(matrix(2, 0), matrix(0, 0));
-       matrix = Matrix::rotation(-obj.euler.y, Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f))*matrix;
-       obj.euler.x = Geometry::atan2<float>(matrix(2, 1), matrix(1, 1));
+       obj.set_rotation(Angle::from_degrees(a), Vector3(x, y, z));
+}
+
+void Transform::Loader::scale_x(float x)
+{
+       obj.scale.x = x;
+       obj.mask = obj.mask|SCALE_X;
+}
+
+void Transform::Loader::scale_y(float y)
+{
+       obj.scale.y = y;
+       obj.mask = obj.mask|SCALE_Y;
+}
+
+void Transform::Loader::scale_z(float z)
+{
+       obj.scale.z = z;
+       obj.mask = obj.mask|SCALE_Z;
 }
 
 void Transform::Loader::scale_uniform(float s)
 {
-       obj.scale = Vector3(s, s, s);
+       obj.set_scale(s);
 }
 
 void Transform::Loader::scale(float x, float y, float z)
 {
-       obj.scale = Vector3(x, y, z);
+       obj.set_scale(Vector3(x, y, z));
 }
 
 } // namespace GL