]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/transform.cpp
Keep track of which components have been set in Transform
[libs/gl.git] / source / transform.cpp
index 78c3fb0f6bbbe92e16eeda3d0a7379de90d0cd09..6862221ba496fb5626736169c80789883c58cb7d 100644 (file)
-/* $Id$
-
-This file is part of libmspgl
-Copyright © 2007  Mikko Rasa, Mikkosoft Productions
-Distributed under the LGPL
-*/
-
-#include <GL/gl.h>
 #include "transform.h"
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
 
-void translate(float x, float y, float z)
+Transform::Transform():
+       position(0.0f, 0.0f, 0.0f),
+       euler(Angle::zero(), Angle::zero(), Angle::zero()),
+       scale(1.0f, 1.0f, 1.0f),
+       mask(NONE)
+{ }
+
+Transform Transform::from_matrix(const Matrix &matrix)
+{
+       Transform trn;
+       trn.position = matrix.column(3).slice<3>(0);
+
+       trn.euler.z = Geometry::atan2<float>(matrix(1, 0), matrix(0, 0));
+       Matrix m = Matrix::rotation(-trn.euler.z, Vector3(0.0f, 0.0f, 1.0f))*matrix;
+       trn.euler.y = Geometry::atan2<float>(m(2, 0), m(0, 0));
+       m = Matrix::rotation(-trn.euler.y, Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f))*m;
+       trn.euler.x = Geometry::atan2<float>(m(2, 1), m(1, 1));
+       m = Matrix::rotation(-trn.euler.x, Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f))*m;
+
+       trn.scale = Vector3(m(0, 0), m(1, 1), m(2, 2));
+
+       trn.mask = POSITION|EULER|SCALE;
+       return trn;
+}
+
+void Transform::set_position(const Vector3 &p)
+{
+       position = p;
+       mask = mask|POSITION;
+}
+
+void Transform::set_euler(const AngleVector3 &e)
+{
+       euler = e;
+       mask = mask|EULER;
+}
+
+void Transform::set_rotation(const Angle &angle, const Vector3 &axis)
+{
+       euler = from_matrix(Matrix::rotation(angle, axis)).euler;
+       mask = mask|EULER;
+}
+
+void Transform::set_scale(float s)
+{
+       set_scale(Vector3(s, s, s));
+}
+
+void Transform::set_scale(const Vector3 &s)
+{
+       scale = s;
+       mask = mask|SCALE;
+}
+
+Matrix Transform::to_matrix() const
+{
+       Matrix result;
+       result.translate(position);
+       result.rotate(euler.z, Vector3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
+       result.rotate(euler.y, Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
+       result.rotate(euler.x, Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
+       result.scale(scale);
+       return result;
+}
+
+
+Transform::Loader::Loader(Transform &t):
+       DataFile::ObjectLoader<Transform>(t)
+{
+       add("position_x", &Loader::position_x);
+       add("position_y", &Loader::position_y);
+       add("position_z", &Loader::position_z);
+       add("position", &Loader::position);
+       add("euler_x", &Loader::euler_x);
+       add("euler_y", &Loader::euler_y);
+       add("euler_z", &Loader::euler_z);
+       add("euler", &Loader::euler);
+       add("rotation", &Loader::rotation);
+       add("scale_x", &Loader::scale_x);
+       add("scale_y", &Loader::scale_y);
+       add("scale_z", &Loader::scale_z);
+       add("scale", &Loader::scale_uniform);
+       add("scale", &Loader::scale);
+}
+
+void Transform::Loader::position_x(float x)
+{
+       obj.position.x = x;
+       obj.mask = obj.mask|POSITION_X;
+}
+
+void Transform::Loader::position_y(float y)
+{
+       obj.position.y = y;
+       obj.mask = obj.mask|POSITION_Y;
+}
+
+void Transform::Loader::position_z(float z)
+{
+       obj.position.z = z;
+       obj.mask = obj.mask|POSITION_Z;
+}
+
+void Transform::Loader::position(float x, float y, float z)
+{
+       obj.set_position(Vector3(x, y, z));
+}
+
+void Transform::Loader::euler_x(float x)
+{
+       obj.euler.x = Angle::from_degrees(x);
+       obj.mask = obj.mask|EULER_X;
+}
+
+void Transform::Loader::euler_y(float y)
+{
+       obj.euler.y = Angle::from_degrees(y);
+       obj.mask = obj.mask|EULER_Y;
+}
+
+void Transform::Loader::euler_z(float z)
+{
+       obj.euler.z = Angle::from_degrees(z);
+       obj.mask = obj.mask|EULER_Z;
+}
+
+void Transform::Loader::euler(float x, float y, float z)
+{
+       obj.set_euler(AngleVector3(Angle::from_degrees(x), Angle::from_degrees(y), Angle::from_degrees(z)));
+}
+
+void Transform::Loader::rotation(float a, float x, float y, float z)
+{
+       obj.set_rotation(Angle::from_degrees(a), Vector3(x, y, z));
+}
+
+void Transform::Loader::scale_x(float x)
+{
+       obj.scale.x = x;
+       obj.mask = obj.mask|SCALE_X;
+}
+
+void Transform::Loader::scale_y(float y)
 {
-       glTranslatef(x, y, z);
+       obj.scale.y = y;
+       obj.mask = obj.mask|SCALE_Y;
 }
 
-void rotate(float a, float x, float y, float z)
+void Transform::Loader::scale_z(float z)
 {
-       glRotatef(a, x, y, z);
+       obj.scale.z = z;
+       obj.mask = obj.mask|SCALE_Z;
 }
 
-void scale(float x, float y, float z)
+void Transform::Loader::scale_uniform(float s)
 {
-       glScalef(x, y, z);
+       obj.set_scale(s);
 }
 
-void scale_uniform(float s)
+void Transform::Loader::scale(float x, float y, float z)
 {
-       scale(s, s, s);
+       obj.set_scale(Vector3(x, y, z));
 }
 
 } // namespace GL