]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/shadowmap.cpp
Route rendering calls through Renderer and add an exclusion system
[libs/gl.git] / source / shadowmap.cpp
index 11403c6dfb8cb1d48225cd619f01153eec263956..ea4982fe9f60bb67e31c66b2761f6e70331056c9 100644 (file)
@@ -3,8 +3,10 @@
 #include "light.h"
 #include "matrix.h"
 #include "misc.h"
+#include "renderer.h"
 #include "scene.h"
 #include "shadowmap.h"
+#include "texgen.h"
 #include "texunit.h"
 
 using namespace std;
@@ -12,11 +14,10 @@ using namespace std;
 namespace Msp {
 namespace GL {
 
-ShadowMap::ShadowMap(unsigned s, const Scene &c, const Light &l):
+ShadowMap::ShadowMap(unsigned s, const Renderable &r, const Light &l):
+       Effect(r),
        size(s),
-       scene(c),
        light(l),
-       unit(3),
        radius(1)
 {
        depth_buf.set_min_filter(LINEAR);
@@ -25,6 +26,8 @@ ShadowMap::ShadowMap(unsigned s, const Scene &c, const Light &l):
        depth_buf.set_wrap(CLAMP_TO_EDGE);
        depth_buf.storage(DEPTH_COMPONENT, size, size);
        fbo.attach(DEPTH_ATTACHMENT, depth_buf, 0);
+
+       set_texture_unit(3);
 }
 
 void ShadowMap::set_target(const Vector3 &t, float r)
@@ -36,10 +39,17 @@ void ShadowMap::set_target(const Vector3 &t, float r)
 void ShadowMap::set_texture_unit(unsigned u)
 {
        unit = u;
+
+       int i = unit;
+       shdata.uniform("shadow", i);
+       shdata.uniform("shadow_unit", i);
 }
 
-void ShadowMap::prepare()
+void ShadowMap::render(Renderer &renderer, const Tag &tag) const
 {
+       if(!enabled_passes.count(tag))
+               return renderer.render(renderable, tag);
+
        Vector4 lpos = light.get_position();
        if(lpos.w)
        {
@@ -88,6 +98,8 @@ void ShadowMap::prepare()
        matrix[11] = 0;
        matrix[15] = 1;
 
+       renderer.escape();
+
        {
                MatrixStack::Push push_mv(MatrixStack::modelview());
                MatrixStack::Push push_proj(MatrixStack::projection());
@@ -97,33 +109,29 @@ void ShadowMap::prepare()
 
                Bind bind_fbo(fbo, true);
                fbo.clear(DEPTH_BUFFER_BIT);
-               scene.render("shadow");
+               renderable.render("shadow");
        }
 
+       // Has side effect of changing the current unit
        depth_buf.bind_to(unit);
        float diam = radius*2;
-       float s_eq[4] = { matrix[0]/diam, matrix[4]/diam, matrix[8]/diam, matrix[12]/diam+0.5f };
-       float t_eq[4] = { matrix[1]/diam, matrix[5]/diam, matrix[9]/diam, matrix[13]/diam+0.5f };
-       float r_eq[4] = { -matrix[2]/diam, -matrix[6]/diam, -matrix[10]/diam, 0.5f-matrix[14]/diam-4.0f/size };
-       glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
-       glTexGenfv(GL_S, GL_EYE_PLANE, s_eq);
-       enable(GL_TEXTURE_GEN_S);
-       glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
-       glTexGenfv(GL_T, GL_EYE_PLANE, t_eq);
-       enable(GL_TEXTURE_GEN_T);
-       glTexGeni(GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
-       glTexGenfv(GL_R, GL_EYE_PLANE, r_eq);
-       enable(GL_TEXTURE_GEN_R);
-
+       TexGen tg_s, tg_t, tg_r;
+       tg_s.set_plane(Vector4(matrix[0]/diam, matrix[4]/diam, matrix[8]/diam, matrix[12]/diam+0.5f));
+       tg_t.set_plane(Vector4(matrix[1]/diam, matrix[5]/diam, matrix[9]/diam, matrix[13]/diam+0.5f));
+       tg_r.set_plane(Vector4(-matrix[2]/diam, -matrix[6]/diam, -matrix[10]/diam, 0.5f-matrix[14]/diam-4.0f/size));
+       tg_s.bind_to(SCOORD);
+       tg_t.bind_to(TCOORD);
+       tg_r.bind_to(RCOORD);
        TexUnit::activate(0);
-}
 
-void ShadowMap::cleanup()
-{
+       Renderer::Push _push_rend(renderer);
+       renderer.add_shader_data(shdata);
+       renderer.render(renderable, tag);
+
        Texture::unbind_from(unit);
-       disable(GL_TEXTURE_GEN_S);
-       disable(GL_TEXTURE_GEN_T);
-       disable(GL_TEXTURE_GEN_R);
+       TexGen::unbind_from(SCOORD);
+       TexGen::unbind_from(TCOORD);
+       TexGen::unbind_from(RCOORD);
        TexUnit::activate(0);
 }