]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/shadowmap.cpp
Provide the necessary uniforms from ShadowMap
[libs/gl.git] / source / shadowmap.cpp
index 5b2bacad4c4617ad7d617fd333edad7f5232f568..95ef8583ccc9ab8e6b85fce1476f36d95d789cb2 100644 (file)
@@ -6,6 +6,7 @@
 #include "renderer.h"
 #include "scene.h"
 #include "shadowmap.h"
+#include "texgen.h"
 #include "texunit.h"
 
 using namespace std;
@@ -17,7 +18,6 @@ ShadowMap::ShadowMap(unsigned s, const Renderable &r, const Light &l):
        Effect(r),
        size(s),
        light(l),
-       unit(3),
        radius(1)
 {
        depth_buf.set_min_filter(LINEAR);
@@ -26,6 +26,8 @@ ShadowMap::ShadowMap(unsigned s, const Renderable &r, const Light &l):
        depth_buf.set_wrap(CLAMP_TO_EDGE);
        depth_buf.storage(DEPTH_COMPONENT, size, size);
        fbo.attach(DEPTH_ATTACHMENT, depth_buf, 0);
+
+       set_texture_unit(3);
 }
 
 void ShadowMap::set_target(const Vector3 &t, float r)
@@ -37,6 +39,10 @@ void ShadowMap::set_target(const Vector3 &t, float r)
 void ShadowMap::set_texture_unit(unsigned u)
 {
        unit = u;
+
+       int i = unit;
+       shdata.uniform("shadow", i);
+       shdata.uniform("shadow_unit", i);
 }
 
 void ShadowMap::render(Renderer &renderer, const Tag &tag) const
@@ -106,29 +112,26 @@ void ShadowMap::render(Renderer &renderer, const Tag &tag) const
                renderable.render("shadow");
        }
 
+       // Has side effect of changing the current unit
        depth_buf.bind_to(unit);
        float diam = radius*2;
-       float s_eq[4] = { matrix[0]/diam, matrix[4]/diam, matrix[8]/diam, matrix[12]/diam+0.5f };
-       float t_eq[4] = { matrix[1]/diam, matrix[5]/diam, matrix[9]/diam, matrix[13]/diam+0.5f };
-       float r_eq[4] = { -matrix[2]/diam, -matrix[6]/diam, -matrix[10]/diam, 0.5f-matrix[14]/diam-4.0f/size };
-       glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
-       glTexGenfv(GL_S, GL_EYE_PLANE, s_eq);
-       enable(GL_TEXTURE_GEN_S);
-       glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
-       glTexGenfv(GL_T, GL_EYE_PLANE, t_eq);
-       enable(GL_TEXTURE_GEN_T);
-       glTexGeni(GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
-       glTexGenfv(GL_R, GL_EYE_PLANE, r_eq);
-       enable(GL_TEXTURE_GEN_R);
-
+       TexGen tg_s, tg_t, tg_r;
+       tg_s.set_plane(Vector4(matrix[0]/diam, matrix[4]/diam, matrix[8]/diam, matrix[12]/diam+0.5f));
+       tg_t.set_plane(Vector4(matrix[1]/diam, matrix[5]/diam, matrix[9]/diam, matrix[13]/diam+0.5f));
+       tg_r.set_plane(Vector4(-matrix[2]/diam, -matrix[6]/diam, -matrix[10]/diam, 0.5f-matrix[14]/diam-4.0f/size));
+       tg_s.bind_to(SCOORD);
+       tg_t.bind_to(TCOORD);
+       tg_r.bind_to(RCOORD);
        TexUnit::activate(0);
 
+       Renderer::Push _push_rend(renderer);
+       renderer.add_shader_data(shdata);
        renderable.render(renderer, tag);
 
        Texture::unbind_from(unit);
-       disable(GL_TEXTURE_GEN_S);
-       disable(GL_TEXTURE_GEN_T);
-       disable(GL_TEXTURE_GEN_R);
+       TexGen::unbind_from(SCOORD);
+       TexGen::unbind_from(TCOORD);
+       TexGen::unbind_from(RCOORD);
        TexUnit::activate(0);
 }