]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/shadowmap.cpp
Convert Matrix to use floats
[libs/gl.git] / source / shadowmap.cpp
index c8730426e6a557b113440914bef162239bc02751..91c056fe147cc4c994100b5a1aa1e2ec8534c730 100644 (file)
@@ -1,17 +1,13 @@
-/* $Id$
-
-This file is part of libmspgl
-Copyright © 2009  Mikko Rasa, Mikkosoft Productions
-Distributed under the LGPL
-*/
-
 #include <cmath>
 #include <cstdlib>
 #include "light.h"
 #include "matrix.h"
 #include "misc.h"
+#include "renderer.h"
 #include "scene.h"
 #include "shadowmap.h"
+#include "tests.h"
+#include "texgen.h"
 #include "texunit.h"
 
 using namespace std;
@@ -19,20 +15,24 @@ using namespace std;
 namespace Msp {
 namespace GL {
 
-ShadowMap::ShadowMap(unsigned s, const Scene &c, const Light &l):
+ShadowMap::ShadowMap(unsigned s, const Renderable &r, const Light &l):
+       Effect(r),
        size(s),
-       scene(c),
        light(l),
-       unit(3),
-       radius(1)
+       radius(1),
+       depth_bias(4),
+       rendered(false)
 {
        depth_buf.set_min_filter(LINEAR);
        depth_buf.set_compare_enabled(true);
        depth_buf.set_compare_func(LEQUAL);
        depth_buf.set_wrap(CLAMP_TO_EDGE);
-       depth_buf.storage(DEPTH_COMPONENT, size, size, 0);
-       depth_buf.image(0, DEPTH_COMPONENT, UNSIGNED_BYTE, 0);
+       depth_buf.storage(DEPTH_COMPONENT, size, size);
        fbo.attach(DEPTH_ATTACHMENT, depth_buf, 0);
+       fbo.require_complete();
+
+       set_darkness(0.7);
+       set_texture_unit(3);
 }
 
 void ShadowMap::set_target(const Vector3 &t, float r)
@@ -41,27 +41,50 @@ void ShadowMap::set_target(const Vector3 &t, float r)
        radius = r;
 }
 
+void ShadowMap::set_darkness(float d)
+{
+       if(d<0.0f || d>1.0f)
+               throw invalid_argument("ShadowMap::set_darkness");
+
+       shdata.uniform("shadow_darkness", d);
+}
+
+void ShadowMap::set_depth_bias(float b)
+{
+       if(b<0.0f)
+               throw invalid_argument("ShadowMap::set_depth_bias");
+
+       depth_bias = b;
+}
+
 void ShadowMap::set_texture_unit(unsigned u)
 {
        unit = u;
+
+       int i = unit;
+       shdata.uniform("shadow", i);
+       shdata.uniform("shadow_unit", i);
 }
 
-void ShadowMap::prepare()
+void ShadowMap::setup_frame() const
 {
+       if(rendered)
+               return;
+
+       renderable.setup_frame();
+       rendered = true;
+
        Vector4 lpos = light.get_position();
+
        if(lpos.w)
        {
                /* XXX Not really proper way to support positional lights, but good
                enough when the light source is far away */
-               lpos.x -= target.x;
-               lpos.y -= target.y;
-               lpos.z -= target.z;
-               float d = sqrt(lpos.x*lpos.x+lpos.y*lpos.y+lpos.z*lpos.z);
-               lpos.x /= d;
-               lpos.y /= d;
-               lpos.z /= d;
+               lpos -= Vector4(target.x, target.y, target.z, 1.0f);
        }
 
+       lpos.normalize();
+
        float matrix[16];
        if(abs(lpos.z)>=abs(lpos.x) && abs(lpos.z)>=abs(lpos.y))
        {
@@ -96,42 +119,53 @@ void ShadowMap::prepare()
        matrix[11] = 0;
        matrix[15] = 1;
 
-       {
-               MatrixStack::Push push_mv(MatrixStack::modelview());
-               MatrixStack::Push push_proj(MatrixStack::projection());
+       light_matrix = matrix;
 
-               MatrixStack::projection() = Matrix::ortho(-radius, radius, -radius, radius, -radius, radius);
-               MatrixStack::modelview() = matrix;
+       MatrixStack::Push push_mv(MatrixStack::modelview());
+       MatrixStack::Push push_proj(MatrixStack::projection());
 
-               Bind bind_fbo(fbo, true);
-               fbo.clear(DEPTH_BUFFER_BIT);
-               scene.render("shadow");
-       }
+       MatrixStack::projection() = Matrix::ortho(-radius, radius, -radius, radius, -radius, radius);
+       MatrixStack::modelview() = light_matrix;
 
-       depth_buf.bind_to(unit);
-       float diam = radius*2;
-       float s_eq[4] = { matrix[0]/diam, matrix[4]/diam, matrix[8]/diam, matrix[12]/diam+0.5 };
-       float t_eq[4] = { matrix[1]/diam, matrix[5]/diam, matrix[9]/diam, matrix[13]/diam+0.5 };
-       float r_eq[4] = { -matrix[2]/diam, -matrix[6]/diam, -matrix[10]/diam, 0.5-matrix[14]/diam-4.0/size };
-       glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
-       glTexGenfv(GL_S, GL_EYE_PLANE, s_eq);
-       enable(GL_TEXTURE_GEN_S);
-       glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
-       glTexGenfv(GL_T, GL_EYE_PLANE, t_eq);
-       enable(GL_TEXTURE_GEN_T);
-       glTexGeni(GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
-       glTexGenfv(GL_R, GL_EYE_PLANE, r_eq);
-       enable(GL_TEXTURE_GEN_R);
+       Bind bind_fbo(fbo, true);
+       Bind bind_depth(DepthTest::lequal());
+       fbo.clear(DEPTH_BUFFER_BIT);
+       renderable.render("shadow");
+}
 
-       TexUnit::activate(0);
+void ShadowMap::finish_frame() const
+{
+       renderable.finish_frame();
+       rendered = false;
 }
 
-void ShadowMap::cleanup()
+void ShadowMap::render(Renderer &renderer, const Tag &tag) const
 {
+       if(!enabled_passes.count(tag))
+               return renderer.render(renderable, tag);
+
+       const float *matrix = light_matrix.data();
+
+       // Has side effect of changing the current unit
+       depth_buf.bind_to(unit);
+       float diam = radius*2;
+       TexGen tg_s, tg_t, tg_r;
+       tg_s.set_plane(Vector4(matrix[0]/diam, matrix[4]/diam, matrix[8]/diam, matrix[12]/diam+0.5f));
+       tg_t.set_plane(Vector4(matrix[1]/diam, matrix[5]/diam, matrix[9]/diam, matrix[13]/diam+0.5f));
+       tg_r.set_plane(Vector4(-matrix[2]/diam, -matrix[6]/diam, -matrix[10]/diam, 0.5f-matrix[14]/diam-depth_bias/size));
+       tg_s.bind_to(SCOORD);
+       tg_t.bind_to(TCOORD);
+       tg_r.bind_to(RCOORD);
+       TexUnit::activate(0);
+
+       Renderer::Push _push_rend(renderer);
+       renderer.add_shader_data(shdata);
+       renderer.render(renderable, tag);
+
        Texture::unbind_from(unit);
-       disable(GL_TEXTURE_GEN_S);
-       disable(GL_TEXTURE_GEN_T);
-       disable(GL_TEXTURE_GEN_R);
+       TexGen::unbind_from(SCOORD);
+       TexGen::unbind_from(TCOORD);
+       TexGen::unbind_from(RCOORD);
        TexUnit::activate(0);
 }