]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/renderer.h
Add vertex setup state to Renderer
[libs/gl.git] / source / renderer.h
index dd54ca1691dfaf49233608ff85f2ff5de9e69440..b2fcf4c4e6fba065980c7739ecf375a5a4bbda87 100644 (file)
@@ -1,8 +1,11 @@
 #ifndef MSP_GL_RENDERER_H_
 #define MSP_GL_RENDERER_H_
 
+#include <set>
 #include <vector>
 #include "matrix.h"
+#include "programdata.h"
+#include "tag.h"
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
@@ -10,12 +13,15 @@ namespace GL {
 class Batch;
 class Buffer;
 class Camera;
+class Clipping;
 class Material;
+class Mesh;
+class Lighting;
 class Program;
-class ProgramData;
+class Renderable;
 class Texture;
 class Texturing;
-class VertexArray;
+class VertexSetup;
 class WindingTest;
 
 /**
@@ -26,6 +32,11 @@ will often be more efficient.  This is especially true for ObjectInstances.
 The Renderer works by deferring GL state changes until something is actually
 being drawn.  This avoids many unnecessary GL calls if consecutive renderables
 use the same resources.
+
+A state stack is provided to help with state scoping.  Typically a Renderable
+will push the current state on entry, set whatever state it requires, render
+itself, and pop the state when it's done.  An RAII helper class is provided for
+the push/pop operation.
 */
 class Renderer
 {
@@ -40,65 +51,126 @@ public:
                ~Push() { renderer.pop_state(); }
        };
 
+       class Exclude
+       {
+       private:
+               Renderer &renderer;
+               const Renderable &renderable;
+
+       public:
+               Exclude(Renderer &r, const Renderable &e): renderer(r), renderable(e) { renderer.exclude(renderable); }
+               ~Exclude() { renderer.include(renderable); }
+       };
+
 private:
        struct State
        {
+               const Camera *camera;
+               Matrix modelview_matrix;
                const Texture *texture;
                const Texturing *texturing;
+               unsigned lowest_effect_texunit;
                const Material *material;
+               const Lighting *lighting;
+               Matrix lighting_matrix;
+               const Clipping *clipping;
+               Matrix clipping_matrix;
                const Program *shprog;
-               std::vector<const ProgramData *> shdata;
+               unsigned shdata_count;
+               const Mesh *mesh;
+               const VertexSetup *vertex_setup;
                const WindingTest *winding_test;
+               bool reverse_winding;
 
                State();
        };
 
-       class MtxStack: public MatrixStack
+       enum ChangeMask
        {
-       private:
-               Renderer &renderer;
-
-       public:
-               MtxStack(Renderer &);
-       private:        
-               virtual void update();
+               LEGACY_MATRIX = 1,
+               MODERN_MATRIX = 2,
+               MATRIX = LEGACY_MATRIX|MODERN_MATRIX,
+               LEGACY_LIGHTING = 4,
+               LEGACY_CLIPPING = 8,
+               SHADER_DATA = 16,
+               MATERIAL_SHDATA = 32,
+               STANDARD_SHDATA = 64,
+               LEGACY_PROJECTION = 128
        };
 
-       MtxStack mtx_stack;
-       bool mtx_changed;
-       const Camera *camera;
-       std::list<State> state_stack;
+       const Camera *default_camera;
+       unsigned char changed;
+       bool matrices_loaded;
+       std::vector<State> state_stack;
        State *state;
-       const VertexArray *vertex_array;
-       bool vertex_array_changed;
-       const Buffer *element_buffer;
-       bool shdata_changed;
+       ProgramData standard_shdata;
+       std::vector<const ProgramData *> shdata_stack;
+       std::set<const Renderable *> excluded;
 
 public:
        Renderer(const Camera *);
        ~Renderer();
 
-       MatrixStack &matrix_stack() { return mtx_stack; }
+       /** Resets all internal state and restarts rendering.  There must be no
+       unpopped state in the stack.  It is permissible to call begin() multiple
+       times without an intervening end().
 
-       const Camera *get_camera() const { return camera; }
+       Deprecated; use end() and set_camera() instead.*/
+       void begin(const Camera *);
+
+       /** Sets the camera to render from.  The modelview matrix is reset to the
+       camera's view matrix. */
+       void set_camera(const Camera &);
+
+       const Camera *get_camera() const { return state->camera; }
+
+       /** Replaces the Renderer's modelview matrix. */
+       void set_matrix(const Matrix &);
+
+       /** Applies a transform to the Renderer's modelview matrix. */
+       void transform(const Matrix &);
+
+       /** Returns the current modelview matrix. */
+       const Matrix &get_matrix() const { return state->modelview_matrix; }
 
        void set_texture(const Texture *);
        void set_texturing(const Texturing *);
+       unsigned allocate_effect_texunit();
        void set_material(const Material *);
-       void set_shader(const Program *, const ProgramData *);
-       void add_shader_data(const ProgramData *);
-       void set_vertex_array(const VertexArray *);
-       void set_element_buffer(const Buffer *);
+
+       void set_lighting(const Lighting *);
+       void set_clipping(const Clipping *);
+
+       /** Sets the shader program to use.  An initial set of data can be set as
+       well, with the same semantics as add_shader_data. */
+       void set_shader_program(const Program *prog, const ProgramData *data = 0);
+
+       /** Adds another set of data to be use with shader programs.  The data is
+       independent of any shader program changes and remains in effect until the
+       Renderer state is popped. */
+       void add_shader_data(const ProgramData &data);
+
+       void set_mesh(const Mesh *);
+       void set_vertex_setup(const VertexSetup *);
        void set_winding_test(const WindingTest *);
+       void set_reverse_winding(bool);
 
+       /** Saves the current state so it can be restored later. */
        void push_state();
+
+       /** Restores a previously saved state.  Must be matched with an earlier
+       push_state call. */
        void pop_state();
 
-       /** Prepares for temporarily bypassing the Renderer by synchronizing the
-       current state with GL.  No additional call is necessary to resume using the
-       Renderer. */
-       void escape();
+       /** Unbinds all objects and resets related state.  There must be no unpopped
+       state in the stack.  The Renderer remains valid and may be reused for
+       further rendering. */
+       void end();
+
+       void exclude(const Renderable &);
+       void include(const Renderable &);
 
+       void render(const Renderable &, const Tag & = Tag());
        void draw(const Batch &);
 
 private: