]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/renderer.h
Add a speed parameter for animation playback
[libs/gl.git] / source / renderer.h
index d8ace373805e9b85f905033d01a449709af11cf9..af4bd65b594beb85c53bf76905e47698fb577f07 100644 (file)
@@ -1,15 +1,11 @@
-/* $Id$
-
-This file is part of libmspgl
-Copyright © 2011  Mikko Rasa, Mikkosoft Productions
-Distributed under the LGPL
-*/
-
 #ifndef MSP_GL_RENDERER_H_
 #define MSP_GL_RENDERER_H_
 
+#include <set>
 #include <vector>
 #include "matrix.h"
+#include "programdata.h"
+#include "tag.h"
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
@@ -17,12 +13,14 @@ namespace GL {
 class Batch;
 class Buffer;
 class Camera;
+class Clipping;
 class Material;
+class Mesh;
+class Lighting;
 class Program;
-class ProgramData;
+class Renderable;
 class Texture;
 class Texturing;
-class VertexArray;
 class WindingTest;
 
 /**
@@ -31,7 +29,14 @@ particular, Objects and Scenes) can by rendered without a Renderer, using one
 will often be more efficient.  This is especially true for ObjectInstances.
 
 The Renderer works by deferring GL state changes until something is actually
-being drawn.  This avoids many unnecessary GL calls. */
+being drawn.  This avoids many unnecessary GL calls if consecutive renderables
+use the same resources.
+
+A state stack is provided to help with state scoping.  Typically a Renderable
+will push the current state on entry, set whatever state it requires, render
+itself, and pop the state when it's done.  An RAII helper class is provided for
+the push/pop operation.
+*/
 class Renderer
 {
 public:
@@ -45,62 +50,123 @@ public:
                ~Push() { renderer.pop_state(); }
        };
 
+       class Exclude
+       {
+       private:
+               Renderer &renderer;
+               const Renderable &renderable;
+
+       public:
+               Exclude(Renderer &r, const Renderable &e): renderer(r), renderable(e) { renderer.exclude(renderable); }
+               ~Exclude() { renderer.include(renderable); }
+       };
+
 private:
        struct State
        {
+               const Camera *camera;
+               Matrix modelview_matrix;
                const Texture *texture;
                const Texturing *texturing;
+               unsigned lowest_effect_texunit;
                const Material *material;
+               const Lighting *lighting;
+               Matrix lighting_matrix;
+               const Clipping *clipping;
+               Matrix clipping_matrix;
                const Program *shprog;
-               std::vector<const ProgramData *> shdata;
+               unsigned shdata_count;
+               const Mesh *mesh;
+               const WindingTest *winding_test;
+               bool reverse_winding;
 
                State();
        };
 
-       class MtxStack: public MatrixStack
+       enum ChangeMask
        {
-       private:
-               Renderer &renderer;
-
-       public:
-               MtxStack(Renderer &);
-       private:        
-               virtual void update();
+               LEGACY_MATRIX = 1,
+               MODERN_MATRIX = 2,
+               MATRIX = LEGACY_MATRIX|MODERN_MATRIX,
+               LEGACY_LIGHTING = 4,
+               LEGACY_CLIPPING = 8,
+               SHADER_DATA = 16,
+               MATERIAL_SHDATA = 32,
+               STANDARD_SHDATA = 64,
+               LEGACY_PROJECTION = 128
        };
 
-       MtxStack mtx_stack;
-       bool mtx_changed;
-       const Camera *camera;
-       std::list<State> state_stack;
+       unsigned char changed;
+       bool matrices_loaded;
+       std::vector<State> state_stack;
        State *state;
-       const VertexArray *vertex_array;
-       bool vertex_array_changed;
-       const Buffer *element_buffer;
-       const WindingTest *winding_test;
+       ProgramData standard_shdata;
+       std::vector<const ProgramData *> shdata_stack;
+       std::set<const Renderable *> excluded;
 
 public:
        Renderer(const Camera *);
        ~Renderer();
 
-       MatrixStack &matrix_stack() { return mtx_stack; }
+       /** Resets all internal state and restarts rendering.  There must be no
+       unpopped state in the stack.  It is permissible to call begin() multiple
+       times without an intervening end().
+
+       Deprecated; use end() and set_camera() instead.*/
+       void begin(const Camera *);
+
+       /** Sets the camera to render from.  The modelview matrix is reset to the
+       camera's view matrix. */
+       void set_camera(const Camera &);
+
+       const Camera *get_camera() const { return state->camera; }
+
+       /** Replaces the Renderer's modelview matrix. */
+       void set_matrix(const Matrix &);
+
+       /** Applies a transform to the Renderer's modelview matrix. */
+       void transform(const Matrix &);
 
-       const Camera *get_camera() const { return camera; }
+       /** Returns the current modelview matrix. */
+       const Matrix &get_matrix() const { return state->modelview_matrix; }
 
        void set_texture(const Texture *);
        void set_texturing(const Texturing *);
+       unsigned allocate_effect_texunit();
        void set_material(const Material *);
-       void set_shader(const Program *, const ProgramData *);
-       void add_shader_data(const ProgramData *);
-       void set_vertex_array(const VertexArray *);
-       void set_element_buffer(const Buffer *);
+
+       void set_lighting(const Lighting *);
+       void set_clipping(const Clipping *);
+
+       /** Sets the shader program to use.  An initial set of data can be set as
+       well, with the same semantics as add_shader_data. */
+       void set_shader_program(const Program *prog, const ProgramData *data = 0);
+
+       /** Adds another set of data to be use with shader programs.  The data is
+       independent of any shader program changes and remains in effect until the
+       Renderer state is popped. */
+       void add_shader_data(const ProgramData &data);
+
+       void set_mesh(const Mesh *);
        void set_winding_test(const WindingTest *);
+       void set_reverse_winding(bool);
 
+       /** Saves the current state so it can be restored later. */
        void push_state();
+
+       /** Restores a previously saved state.  Must be matched with an earlier
+       push_state call. */
        void pop_state();
 
-       /** Prepares for temporarily bypassing the Renderer. */
-       void escape();
+       /** Unbinds all objects and resets related state.  There must be no unpopped
+       state in the stack.  The Renderer remains valid and may be reused for
+       further rendering. */
+       void end();
+
+       void exclude(const Renderable &);
+       void include(const Renderable &);
 
+       void render(const Renderable &, const Tag & = Tag());
        void draw(const Batch &);
 
 private: