]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/renderer.h
Add a new transform API to Renderer.
[libs/gl.git] / source / renderer.h
index 088b5710ad6a31b6b79b1e1941ff10ef88e810c9..18d3a41a7bf49dcf19737ce53a01f5a08cfc93e3 100644 (file)
@@ -4,6 +4,7 @@
 #include <set>
 #include <vector>
 #include "matrix.h"
+#include "programdata.h"
 #include "tag.h"
 
 namespace Msp {
@@ -13,12 +14,12 @@ class Batch;
 class Buffer;
 class Camera;
 class Material;
+class Mesh;
+class Lighting;
 class Program;
-class ProgramData;
 class Renderable;
 class Texture;
 class Texturing;
-class VertexArray;
 class WindingTest;
 
 /**
@@ -64,10 +65,15 @@ private:
        {
                const Texture *texture;
                const Texturing *texturing;
+               unsigned lowest_effect_texunit;
                const Material *material;
+               const Lighting *lighting;
+               Matrix lighting_matrix;
                const Program *shprog;
                unsigned shdata_count;
+               const Mesh *mesh;
                const WindingTest *winding_test;
+               bool reverse_winding;
 
                State();
        };
@@ -79,33 +85,60 @@ private:
 
        public:
                MtxStack(Renderer &);
-       private:        
+       private:
                virtual void update();
        };
 
+       enum ChangeMask
+       {
+               LEGACY_MATRIX = 1,
+               MODERN_MATRIX = 2,
+               MATRIX = LEGACY_MATRIX|MODERN_MATRIX,
+               LIGHTING = 4,
+               SHADER_DATA = 8
+       };
+
        MtxStack mtx_stack;
-       bool mtx_changed;
+       unsigned char changed;
+       bool matrices_loaded;
+       unsigned shdata_applied;
        const Camera *camera;
        std::vector<State> state_stack;
        State *state;
+       ProgramData standard_shdata;
        std::vector<const ProgramData *> shdata_stack;
-       bool shdata_changed;
-       const VertexArray *vertex_array;
-       const Buffer *element_buffer;
        std::set<const Renderable *> excluded;
 
 public:
        Renderer(const Camera *);
        ~Renderer();
 
+       /** Resets all internal state and restarts rendering.  There must be no
+       unpopped state in the stack.  It is permissible to call begin() multiple
+       times without an intervening end(). */
+       void begin(const Camera *);
+
+       /** Deprecated as unsafe.  Use set_matrix() or transform() instead. */
        MatrixStack &matrix_stack() { return mtx_stack; }
 
+       /** Replaces the Renderer's modelview matrix. */
+       void set_matrix(const Matrix &);
+
+       /** Applies a transform to the Renderer's modelview matrix. */
+       void transform(const Matrix &);
+
+       /** Returns the current modelview matrix. */
+       const Matrix &get_matrix() const { return mtx_stack.top(); }
+
        const Camera *get_camera() const { return camera; }
 
        void set_texture(const Texture *);
        void set_texturing(const Texturing *);
+       unsigned allocate_effect_texunit();
        void set_material(const Material *);
 
+       void set_lighting(const Lighting *);
+
        /** Sets the shader program to use.  An initial set of data can be set as
        well, with the same semantics as add_shader_data. */
        void set_shader_program(const Program *prog, const ProgramData *data = 0);
@@ -115,9 +148,9 @@ public:
        Renderer state is popped. */
        void add_shader_data(const ProgramData &data);
 
-       void set_vertex_array(const VertexArray *);
-       void set_element_buffer(const Buffer *);
+       void set_mesh(const Mesh *);
        void set_winding_test(const WindingTest *);
+       void set_reverse_winding(bool);
 
        /** Saves the current state so it can be restored later. */
        void push_state();
@@ -128,9 +161,14 @@ public:
 
        /** Prepares for temporarily bypassing the Renderer by synchronizing the
        current state with GL.  No additional call is necessary to resume using the
-       Renderer. */
+       Renderer.  DEPRECATED. */
        void escape();
 
+       /** Unbinds all objects and resets related state.  There must be no unpopped
+       state in the stack.  Rendering with the same camera can be restarted without
+       an explicit begin() call. */
+       void end();
+
        void exclude(const Renderable &);
        void include(const Renderable &);
 
@@ -139,6 +177,7 @@ public:
 
 private:
        void apply_state();
+       void reset_state();
 };
 
 } // namespace GL