]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/render/renderer.h
Store simpler states by value in PipelineState
[libs/gl.git] / source / render / renderer.h
index 107efcb742cdb5ee98015bb19ffaf7b77d0f70d2..c176f87aa231664f5eccfb442317421737004f47 100644 (file)
@@ -5,8 +5,8 @@
 #include <vector>
 #include "commands.h"
 #include "matrix.h"
-#include "pipelinestate.h"
 #include "programdata.h"
+#include "renderer_backend.h"
 #include "tag.h"
 
 namespace Msp {
@@ -39,8 +39,10 @@ Renderables can save the state by pushing it on the stack before beginning
 their work, and pop it afterwards to restore it without disturbing state set
 by outer scopes.
 */
-class Renderer
+class Renderer: public RendererBackend
 {
+       friend RendererBackend;
+
 public:
        /**
        RAII helper class for pushing state on the stack.
@@ -62,6 +64,7 @@ private:
                mutable int binding = -1;
                const Texture *texture = 0;
                const Sampler *sampler = 0;
+               int level = -1;
                int replaced = -1;
        };
 
@@ -98,46 +101,56 @@ private:
                SHADER_DATA = 16
        };
 
+       unsigned frame_index = 0;
        unsigned char changed = 0;
        std::vector<State> state_stack;
-       State *state;
-       std::vector<BoundTexture> texture_stack;
+       State *current_state = 0;
        ProgramData standard_shdata;
        std::vector<BoundProgramData> shdata_stack;
-       PipelineState pipeline_state;
+       std::vector<BoundTexture> texture_stack;
+       const Texture &placeholder_texture;
        Commands commands;
 
 public:
        Renderer();
-       ~Renderer();
 
+       /** Begins rendering, allowing commands to be issued. */
+       void begin();
+
+       /** Ends rendering.  Any global state is reset to defaults.  No further
+       commands are allowed before the next call to begin(). */
+       void end();
+
+       using RendererBackend::begin;
+       using RendererBackend::end;
+
+       /** Saves the current state so it can be restored later. */
+       void push_state();
+
+       /** Restores a previously saved state.  Must be matched with an earlier
+       push_state call. */
+       void pop_state();
+
+private:
+       State &get_state() const;
+
+public:
        /** Sets the camera to render from.  The model matrix is reset to identity. */
        void set_camera(const Camera &);
 
-       const Camera *get_camera() const { return state->camera; }
+       const Camera *get_camera() const { return get_state().camera; }
 
        /** Replaces the Renderer's model matrix. */
        void set_matrix(const Matrix &);
 
-       /** Applies a transform to the Renderer's model matrix. */
-       void transform(const Matrix &);
-
        /** Returns the current model matrix. */
-       const Matrix &get_matrix() const { return state->model_matrix; }
+       const Matrix &get_matrix() const { return get_state().model_matrix; }
 
        void set_framebuffer(const Framebuffer *);
        void set_viewport(const Rect *);
        void set_scissor(const Rect *);
 
-       const Framebuffer *get_framebuffer() const { return state->framebuffer; }
-
-       void set_texture(Tag, const Texture *, const Sampler * = 0);
-private:
-       void flush_textures();
-public:
-       DEPRECATED void set_material(const Material *);
-
-       DEPRECATED void set_lighting(const Lighting *);
+       const Framebuffer *get_framebuffer() const { return get_state().framebuffer; }
 
        /** Sets the shader program to use.  As a convenience, uniform values may be
        specified at the same time. */
@@ -148,9 +161,12 @@ public:
        last will be used. */
        void add_shader_data(const ProgramData &data);
 
-       DEPRECATED void flush_shader_data() { flush_shader_data_(); }
+       void set_texture(Tag, const Texture *, const Sampler * = 0);
+       void set_texture(Tag, const Texture *, int, const Sampler * = 0);
+
 private:
-       void flush_shader_data_();
+       void flush_shader_data();
+       void flush_textures();
 
 public:
        void set_vertex_setup(const VertexSetup *);
@@ -162,21 +178,12 @@ public:
        void set_blend(const Blend *);
 
        void set_object_lod_bias(unsigned);
-       unsigned get_object_lod_bias() const { return state->object_lod_bias; }
-
-       /** Saves the current state so it can be restored later. */
-       void push_state();
-
-       /** Restores a previously saved state.  Must be matched with an earlier
-       push_state call. */
-       void pop_state();
-
-       /** Unbinds all objects and resets related state.  There must be no unpopped
-       state in the stack.  The Renderer remains valid and may be reused for
-       further rendering. */
-       void end();
+       unsigned get_object_lod_bias() const { return get_state().object_lod_bias; }
 
-       void clear(const ClearValue *);
+       /** Clears framebuffer contents.  If values is not null, it must contain one
+       element for each attachment.  Otherwise the framebuffer contents are
+       discarded and become undefined. */
+       void clear(const ClearValue *values);
 
        /** Draws a batch of primitives.  A shader must be active. */
        void draw(const Batch &);
@@ -192,6 +199,7 @@ public:
        void end_query(const QueryPool &, unsigned);
 
 private:
+       void apply_framebuffer();
        void apply_state();
 };