]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/render/renderer.h
Move WindowView::render to the backend
[libs/gl.git] / source / render / renderer.h
index 0496aaf3f68584496b5f13bf754338e6c5d91ec3..107efcb742cdb5ee98015bb19ffaf7b77d0f70d2 100644 (file)
@@ -27,22 +27,24 @@ class Texture;
 class VertexSetup;
 
 /**
-A class for supervising the rendering process.  While many Renderables (in
-particular, Objects and Scenes) can by rendered without a Renderer, using one
-will often be more efficient.  This is especially true for ObjectInstances.
-
-The Renderer works by deferring GL state changes until something is actually
-being drawn.  This avoids many unnecessary GL calls if consecutive renderables
-use the same resources.
-
-A state stack is provided to help with state scoping.  Typically a Renderable
-will push the current state on entry, set whatever state it requires, render
-itself, and pop the state when it's done.  An RAII helper class is provided for
-the push/pop operation.
+Rendering supervisor.  This is the primary interface for setting state and
+issuing draw commands.
+
+The Renderer class allows setting textures and uniform values by names (using
+ProgramData for the latter).  The names are resolved into binding points when
+the resources are needed for a draw command.
+
+A state stack is provided to help with state management in render graphs.
+Renderables can save the state by pushing it on the stack before beginning
+their work, and pop it afterwards to restore it without disturbing state set
+by outer scopes.
 */
 class Renderer
 {
 public:
+       /**
+       RAII helper class for pushing state on the stack.
+       */
        class Push
        {
        private:
@@ -53,22 +55,11 @@ public:
                ~Push() { renderer.pop_state(); }
        };
 
-       class Exclude
-       {
-       private:
-               Renderer &renderer;
-               const Renderable &renderable;
-
-       public:
-               Exclude(Renderer &r, const Renderable &e): renderer(r), renderable(e) { renderer.exclude(renderable); }
-               ~Exclude() { renderer.include(renderable); }
-       };
-
 private:
        struct BoundTexture
        {
                Tag tag;
-               mutable int unit = -1;
+               mutable int binding = -1;
                const Texture *texture = 0;
                const Sampler *sampler = 0;
                int replaced = -1;
@@ -113,7 +104,6 @@ private:
        std::vector<BoundTexture> texture_stack;
        ProgramData standard_shdata;
        std::vector<BoundProgramData> shdata_stack;
-       std::set<const Renderable *> excluded;
        PipelineState pipeline_state;
        Commands commands;
 
@@ -149,13 +139,13 @@ public:
 
        DEPRECATED void set_lighting(const Lighting *);
 
-       /** Sets the shader program to use.  An initial set of data can be set as
-       well, with the same semantics as add_shader_data. */
+       /** Sets the shader program to use.  As a convenience, uniform values may be
+       specified at the same time. */
        void set_shader_program(const Program *prog, const ProgramData *data = 0);
 
-       /** Adds another set of data to be use with shader programs.  The data is
-       independent of any shader program changes and remains in effect until the
-       Renderer state is popped. */
+       /** Adds uniform values, which will be available for shader programs.  If
+       multiple ProgramData objects with the same uniforms are added, the one added
+       last will be used. */
        void add_shader_data(const ProgramData &data);
 
        DEPRECATED void flush_shader_data() { flush_shader_data_(); }
@@ -186,16 +176,17 @@ public:
        further rendering. */
        void end();
 
-       void exclude(const Renderable &);
-       void include(const Renderable &);
-
        void clear(const ClearValue *);
 
-       void render(const Renderable &, Tag = Tag());
+       /** Draws a batch of primitives.  A shader must be active. */
        void draw(const Batch &);
+
+       /** Draws multiple instances of a batch of primitives.  A shader must be active. */
        void draw_instanced(const Batch &, unsigned);
 
-       void resolve_multisample(Framebuffer &);
+       /** Resolves multisample attachments from the active framebuffer into
+       target. */
+       void resolve_multisample(Framebuffer &target);
 
        void begin_query(const QueryPool &, unsigned);
        void end_query(const QueryPool &, unsigned);