]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/pipeline.h
Lots of comment updates
[libs/gl.git] / source / pipeline.h
index 5da9a7b32141035b891191c027ff146b108fd824..f8fdb5450b18d42eb621ff0fb80141918b9ecbc8 100644 (file)
-/* $Id$
-
-This file is part of libmspgl
-Copyright © 2009  Mikko Rasa, Mikkosoft Productions
-Distributed under the LGPL
-*/
-
 #ifndef MSP_GL_PIPELINE_H_
 #define MSP_GL_PIPELINE_H_
 
 #include <map>
-#include "pipelinepass.h"
+#include <set>
+#include "framebuffer.h"
 #include "renderable.h"
+#include "renderbuffer.h"
+#include "texture2d.h"
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
 
+class Blend;
 class Camera;
-class Effect;
-class Framebuffer;
+class DepthTest;
+class Lighting;
 class PostProcessor;
-class Renderbuffer;
-class Texture2D;
 
+/**
+Encapsulates all of the information used to produce a complete image in the
+framebuffer.  This is the highest level rendering class, combining Renderables
+with a camera, lights and some other influential objects.
+
+A Pipeline is also a Renderable itself.  Externally, it only exposes the
+default pass.  Internally, it can hold any number of passes, which are invoked
+in sequence when rendering the default pass is requested.  Each pass can have a
+Lighting, a DepthTest and a Blend to control how it is rendered.
+
+A Pipeline's render method should normally be called without a Renderer; it
+will create one itself, using the camera specified for the Pipeline.  If a
+Renderer is passed, its camera will be used instead.
+
+Renderables are rendered in the order they were added to the Pipeline.  While
+it's possible to remove renderables as well, using a Scene is recommended if
+frequent add/remove operations are needed.
+
+Pipelines may have post-processors to apply full-screen effects. Framebuffer
+objects are automatically used to pass render results to the post-processors.
+High dynamic range and multisample rendering can also be used.
+*/
 class Pipeline: public Renderable
 {
+public:
+       class Pass
+       {
+       private:
+               Tag tag;
+               const Lighting *lighting;
+               const DepthTest *depth_test;
+               const Blend *blend;
+
+       public:
+               Pass(const Tag &);
+
+               const Tag &get_tag() const { return tag; }
+
+               void set_lighting(const Lighting *);
+               void set_depth_test(const DepthTest *);
+               void set_blend(const Blend *);
+               const Lighting *get_lighting() const { return lighting; }
+               const DepthTest *get_depth_test() const { return depth_test; }
+               const Blend *get_blend() const { return blend; }
+       };
+
 private:
-       typedef std::map<Tag, PipelinePass> PassMap;
+       struct Slot
+       {
+               const Renderable *renderable;
+               std::set<Tag> passes;
+
+               Slot(const Renderable *);
+       };
+
+       struct RenderTarget
+       {
+               Framebuffer fbo;
+               Texture2D color;
+               Texture2D depth;
+
+               RenderTarget(unsigned, unsigned, PixelFormat);
+       };
 
-       PassMap passes;
-       std::vector<Tag> pass_order;
+       struct MultisampleTarget
+       {
+               Framebuffer fbo;
+               Renderbuffer color;
+               Renderbuffer depth;
+
+               MultisampleTarget(unsigned, unsigned, unsigned, PixelFormat);
+       };
+
+       typedef std::list<Pass> PassList;
+
+       PassList passes;
        const Camera *camera;
-       std::vector<const Renderable *> renderables;
-       std::vector<Effect *> effects;
+       std::vector<Slot> renderables;
        std::vector<PostProcessor *> postproc;
        unsigned width;
        unsigned height;
        bool hdr;
-       Framebuffer *fbo;
-       Texture2D *color_buf;
-       Renderbuffer *depth_buf;
+       unsigned samples;
+       RenderTarget *target[2];
+       MultisampleTarget *target_ms;
 
 public:
-       Pipeline(unsigned, unsigned, bool);
+       Pipeline(unsigned, unsigned, bool = false);
        ~Pipeline();
 
+       void set_hdr(bool);
+       void set_multisample(unsigned);
        void set_camera(const Camera *);
 
-       PipelinePass &add_pass(const Tag &tag);
-       PipelinePass &get_pass(const Tag &tag);
-       const PipelinePass &get_pass(const Tag &tag) const;
+       Pass &add_pass(const Tag &tag);
 
        void add_renderable(const Renderable &);
-       void add_effect(Effect &);
+       void add_renderable_for_pass(const Renderable &, const Tag &);
+       void remove_renderable(const Renderable &);
        void add_postprocessor(PostProcessor &);
 
        virtual void render(const Tag &tag = Tag()) const;
-       void render_all() const;
+       virtual void render(Renderer &, const Tag &tag = Tag()) const;
+
+private:
+       void create_targets(bool);
 };
 
 } // namespace GL