]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/pipeline.h
Add an alpha channel flag to Pipeline
[libs/gl.git] / source / pipeline.h
index c14245fa9d83b81c637c4fc530223db9477ea3a0..e8ffaf5ee46f3bcc3500143769e9c4ab2744ab42 100644 (file)
@@ -3,20 +3,36 @@
 
 #include <map>
 #include <set>
+#include "framebuffer.h"
 #include "renderable.h"
+#include "renderbuffer.h"
+#include "rendertarget.h"
+#include "texture2d.h"
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
 
 class Blend;
 class Camera;
+class Clipping;
 class DepthTest;
-class Framebuffer;
 class Lighting;
 class PostProcessor;
-class Renderbuffer;
-class Texture2D;
+class View;
 
+/**
+Top-level content class.  Typically a Pipeline is used as the content
+Renderable for a View or effects such as ShadowMap or EnvironmentMap.
+
+A Pipeline contains a sequence of passes.  Each pass has a Renderable along
+with Lighting, Clipping, DepthTest and Blend states.  Scenes can be used to
+organize Renderables within a pass.
+
+PostProcessors can be applied after all of the passes in the Pipeline have been
+rendered.  Framebuffer objects are automatically used to pass render results to
+the PostProcessors.  High dynamic range and multisample rendering can be
+requested for increased quality.
+*/
 class Pipeline: public Renderable
 {
 public:
@@ -27,27 +43,32 @@ public:
                const Lighting *lighting;
                const DepthTest *depth_test;
                const Blend *blend;
+               const Clipping *clipping;
+               Renderable *renderable;
 
        public:
-               Pass(const Tag &);
+               Pass(const Tag &, Renderable *);
 
                const Tag &get_tag() const { return tag; }
 
                void set_lighting(const Lighting *);
                void set_depth_test(const DepthTest *);
                void set_blend(const Blend *);
+               void set_clipping(const Clipping *);
                const Lighting *get_lighting() const { return lighting; }
                const DepthTest *get_depth_test() const { return depth_test; }
                const Blend *get_blend() const { return blend; }
+               const Clipping *get_clipping() const { return clipping; }
+               Renderable *get_renderable() const { return renderable; }
        };
 
 private:
        struct Slot
        {
-               const Renderable *renderable;
+               Renderable *renderable;
                std::set<Tag> passes;
 
-               Slot(const Renderable *);
+               Slot(Renderable *);
        };
 
        typedef std::list<Pass> PassList;
@@ -55,38 +76,70 @@ private:
        PassList passes;
        const Camera *camera;
        std::vector<Slot> renderables;
-       std::vector<PostProcessor *> postproc;
+       std::vector<RefPtr<PostProcessor> > postproc;
        unsigned width;
        unsigned height;
        bool hdr;
+       bool alpha;
        unsigned samples;
-       Framebuffer *fbo;
-       Texture2D *color_buf;
-       Texture2D *depth_buf;
-       Framebuffer *fbo_ms;
-       Renderbuffer *color_buf_ms;
-       Renderbuffer *depth_buf_ms;
+       RenderTarget *target[2];
+       RenderTarget *target_ms;
 
 public:
        Pipeline(unsigned, unsigned, bool = false);
+       Pipeline(const View &);
+       Pipeline(const Framebuffer &);
+private:
+       void init(unsigned, unsigned);
+public:
        ~Pipeline();
 
+       /* Sets high dynamic range mode.  Requires floating-point texture support.
+       A ColorCurve postprocessor is recommended for full benefit. */
        void set_hdr(bool);
+
+       /* Enable or disable alpha channel.  When enabled, all render targets are
+       created with an RGBA pixel format instead of RGB. */
+       void set_alpha(bool);
+
        void set_multisample(unsigned);
-       void set_camera(const Camera *);
 
+       unsigned get_width() const { return width; }
+       unsigned get_height() const { return height; }
+       bool get_hdr() const { return hdr; }
+       unsigned get_multisample() const { return samples; }
+
+       // Deprecated
+       void set_camera(const Camera *);
        Pass &add_pass(const Tag &tag);
+       void add_renderable(Renderable &);
+       void add_renderable_for_pass(Renderable &, const Tag &);
+       void remove_renderable(Renderable &);
+
+       /** Adds a pass to the pipeline.  It's permissible to add the same
+       Renderable multiple times. */
+       Pass &add_pass(const Tag &, Renderable &);
 
-       void add_renderable(const Renderable &);
-       void add_renderable_for_pass(const Renderable &, const Tag &);
-       void remove_renderable(const Renderable &);
+       /** Adds a postprocessor to the pipeline. */
        void add_postprocessor(PostProcessor &);
 
-       virtual void render(const Tag &tag = Tag()) const;
+       /** Adds a postprocessor to the pipeline, transferring ownership.  The
+       postprocessor will be deleted together with with pipeline.  It is also
+       deleted if this call throws an exception. */
+       void add_postprocessor_owned(PostProcessor *);
+
+private:
+       void add_postprocessor(PostProcessor *, bool);
+
+public:
+       virtual void setup_frame(Renderer &);
+       virtual void finish_frame();
+
+       void render();
        virtual void render(Renderer &, const Tag &tag = Tag()) const;
 
 private:
-       void create_fbos();
+       void create_targets(unsigned);
 };
 
 } // namespace GL