]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/pipeline.h
Add an alpha channel flag to Pipeline
[libs/gl.git] / source / pipeline.h
index 19bea10a641d9664992013758b1c17a5ec709243..e8ffaf5ee46f3bcc3500143769e9c4ab2744ab42 100644 (file)
-/* $Id$
-
-This file is part of libmspgl
-Copyright © 2009  Mikko Rasa, Mikkosoft Productions
-Distributed under the LGPL
-*/
-
 #ifndef MSP_GL_PIPELINE_H_
 #define MSP_GL_PIPELINE_H_
 
 #include <map>
-#include "pipelinepass.h"
+#include <set>
+#include "framebuffer.h"
 #include "renderable.h"
+#include "renderbuffer.h"
+#include "rendertarget.h"
+#include "texture2d.h"
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
 
-class Effect;
-class Framebuffer;
+class Blend;
+class Camera;
+class Clipping;
+class DepthTest;
+class Lighting;
 class PostProcessor;
-class Renderbuffer;
-class Texture2D;
+class View;
+
+/**
+Top-level content class.  Typically a Pipeline is used as the content
+Renderable for a View or effects such as ShadowMap or EnvironmentMap.
 
+A Pipeline contains a sequence of passes.  Each pass has a Renderable along
+with Lighting, Clipping, DepthTest and Blend states.  Scenes can be used to
+organize Renderables within a pass.
+
+PostProcessors can be applied after all of the passes in the Pipeline have been
+rendered.  Framebuffer objects are automatically used to pass render results to
+the PostProcessors.  High dynamic range and multisample rendering can be
+requested for increased quality.
+*/
 class Pipeline: public Renderable
 {
+public:
+       class Pass
+       {
+       private:
+               Tag tag;
+               const Lighting *lighting;
+               const DepthTest *depth_test;
+               const Blend *blend;
+               const Clipping *clipping;
+               Renderable *renderable;
+
+       public:
+               Pass(const Tag &, Renderable *);
+
+               const Tag &get_tag() const { return tag; }
+
+               void set_lighting(const Lighting *);
+               void set_depth_test(const DepthTest *);
+               void set_blend(const Blend *);
+               void set_clipping(const Clipping *);
+               const Lighting *get_lighting() const { return lighting; }
+               const DepthTest *get_depth_test() const { return depth_test; }
+               const Blend *get_blend() const { return blend; }
+               const Clipping *get_clipping() const { return clipping; }
+               Renderable *get_renderable() const { return renderable; }
+       };
+
 private:
-       std::map<unsigned, PipelinePass> passes;
-       std::vector<Tag> pass_order;
-       std::vector<const Renderable *> renderables;
-       std::vector<Effect *> effects;
-       std::vector<PostProcessor *> postproc;
+       struct Slot
+       {
+               Renderable *renderable;
+               std::set<Tag> passes;
+
+               Slot(Renderable *);
+       };
+
+       typedef std::list<Pass> PassList;
+
+       PassList passes;
+       const Camera *camera;
+       std::vector<Slot> renderables;
+       std::vector<RefPtr<PostProcessor> > postproc;
        unsigned width;
        unsigned height;
        bool hdr;
-       Framebuffer *fbo;
-       Texture2D *color_buf;
-       Renderbuffer *depth_buf;
+       bool alpha;
+       unsigned samples;
+       RenderTarget *target[2];
+       RenderTarget *target_ms;
 
 public:
-       Pipeline(unsigned, unsigned, bool);
+       Pipeline(unsigned, unsigned, bool = false);
+       Pipeline(const View &);
+       Pipeline(const Framebuffer &);
+private:
+       void init(unsigned, unsigned);
+public:
        ~Pipeline();
 
-       PipelinePass &add_pass(const Tag &tag);
-       PipelinePass &get_pass(const Tag &tag);
-       const PipelinePass &get_pass(const Tag &tag) const;
-       virtual bool has_pass(const Tag &tag) const;
+       /* Sets high dynamic range mode.  Requires floating-point texture support.
+       A ColorCurve postprocessor is recommended for full benefit. */
+       void set_hdr(bool);
+
+       /* Enable or disable alpha channel.  When enabled, all render targets are
+       created with an RGBA pixel format instead of RGB. */
+       void set_alpha(bool);
+
+       void set_multisample(unsigned);
+
+       unsigned get_width() const { return width; }
+       unsigned get_height() const { return height; }
+       bool get_hdr() const { return hdr; }
+       unsigned get_multisample() const { return samples; }
+
+       // Deprecated
+       void set_camera(const Camera *);
+       Pass &add_pass(const Tag &tag);
+       void add_renderable(Renderable &);
+       void add_renderable_for_pass(Renderable &, const Tag &);
+       void remove_renderable(Renderable &);
+
+       /** Adds a pass to the pipeline.  It's permissible to add the same
+       Renderable multiple times. */
+       Pass &add_pass(const Tag &, Renderable &);
 
-       void add_renderable(const Renderable &);
-       void add_effect(Effect &);
+       /** Adds a postprocessor to the pipeline. */
        void add_postprocessor(PostProcessor &);
 
-       virtual void render(const Tag &tag=Tag()) const;
-       void render_all() const;
+       /** Adds a postprocessor to the pipeline, transferring ownership.  The
+       postprocessor will be deleted together with with pipeline.  It is also
+       deleted if this call throws an exception. */
+       void add_postprocessor_owned(PostProcessor *);
+
+private:
+       void add_postprocessor(PostProcessor *, bool);
+
+public:
+       virtual void setup_frame(Renderer &);
+       virtual void finish_frame();
+
+       void render();
+       virtual void render(Renderer &, const Tag &tag = Tag()) const;
+
+private:
+       void create_targets(unsigned);
 };
 
 } // namespace GL