]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/pipeline.h
Some fixes to assignment management in UnusedVariableLocator
[libs/gl.git] / source / pipeline.h
index d39bce5af9689523532412d05f3cff0eac75ec81..1e5b6aa4c9894529e44cb0094c5b9a08837b01e6 100644 (file)
@@ -6,6 +6,7 @@
 #include "framebuffer.h"
 #include "renderable.h"
 #include "renderbuffer.h"
+#include "rendertarget.h"
 #include "texture2d.h"
 
 namespace Msp {
@@ -13,10 +14,24 @@ namespace GL {
 
 class Blend;
 class Camera;
+class Clipping;
 class DepthTest;
 class Lighting;
 class PostProcessor;
 
+/**
+Top-level content class.  Typically a Pipeline is used as the content
+Renderable for a View or effects such as ShadowMap or EnvironmentMap.
+
+A Pipeline contains a sequence of passes.  Each pass has a Renderable along
+with Lighting, Clipping, DepthTest and Blend states.  Scenes can be used to
+organize Renderables within a pass.
+
+PostProcessors can be applied after all of the passes in the Pipeline have been
+rendered.  Framebuffer objects are automatically used to pass render results to
+the PostProcessors.  High dynamic range and multisample rendering can be
+requested for increased quality.
+*/
 class Pipeline: public Renderable
 {
 public:
@@ -27,45 +42,32 @@ public:
                const Lighting *lighting;
                const DepthTest *depth_test;
                const Blend *blend;
+               const Clipping *clipping;
+               Renderable *renderable;
 
        public:
-               Pass(const Tag &);
+               Pass(const Tag &, Renderable *);
 
                const Tag &get_tag() const { return tag; }
 
                void set_lighting(const Lighting *);
                void set_depth_test(const DepthTest *);
                void set_blend(const Blend *);
+               void set_clipping(const Clipping *);
                const Lighting *get_lighting() const { return lighting; }
                const DepthTest *get_depth_test() const { return depth_test; }
                const Blend *get_blend() const { return blend; }
+               const Clipping *get_clipping() const { return clipping; }
+               Renderable *get_renderable() const { return renderable; }
        };
 
 private:
        struct Slot
        {
-               const Renderable *renderable;
+               Renderable *renderable;
                std::set<Tag> passes;
 
-               Slot(const Renderable *);
-       };
-
-       struct RenderTarget
-       {
-               Framebuffer fbo;
-               Texture2D color;
-               Texture2D depth;
-
-               RenderTarget(unsigned, unsigned, PixelFormat);
-       };
-
-       struct MultisampleTarget
-       {
-               Framebuffer fbo;
-               Renderbuffer color;
-               Renderbuffer depth;
-
-               MultisampleTarget(unsigned, unsigned, unsigned, PixelFormat);
+               Slot(Renderable *);
        };
 
        typedef std::list<Pass> PassList;
@@ -79,7 +81,7 @@ private:
        bool hdr;
        unsigned samples;
        RenderTarget *target[2];
-       MultisampleTarget *target_ms;
+       RenderTarget *target_ms;
 
 public:
        Pipeline(unsigned, unsigned, bool = false);
@@ -87,20 +89,29 @@ public:
 
        void set_hdr(bool);
        void set_multisample(unsigned);
-       void set_camera(const Camera *);
 
+       // Deprecated
+       void set_camera(const Camera *);
        Pass &add_pass(const Tag &tag);
+       void add_renderable(Renderable &);
+       void add_renderable_for_pass(Renderable &, const Tag &);
+       void remove_renderable(Renderable &);
+
+       /** Adds a pass to the pipeline.  It's permissible to add the same
+       Renderable multiple times. */
+       Pass &add_pass(const Tag &, Renderable &);
 
-       void add_renderable(const Renderable &);
-       void add_renderable_for_pass(const Renderable &, const Tag &);
-       void remove_renderable(const Renderable &);
+       /** Adds a postprocessor to the pipeline. */
        void add_postprocessor(PostProcessor &);
 
-       virtual void render(const Tag &tag = Tag()) const;
+       virtual void setup_frame(Renderer &);
+       virtual void finish_frame();
+
+       void render();
        virtual void render(Renderer &, const Tag &tag = Tag()) const;
 
 private:
-       void create_targets(bool);
+       void create_targets(unsigned);
 };
 
 } // namespace GL